Виртуальная реальность - какова она будет? Безумие виртуальной реальности.





Лет 10 назад я увидел один сон.
На большом экране монитора черное небо Вселенной где горят миллиарды звезд.
маленькие островки с текстом. я протягиваю руку и текст расширяется и открывается нужная страница. Движением руки , после ознакомления, я убираю ее и опять звездное небо на весь экран, и нахожу необходимую фотографию.
Меня еще во сне удивил этот большой экран более полутораметровой высоты, его прозрачность и виртуальная глубина пространства.
И эти легкие движение руки которые открывают страницы. никаких мышек, никаких клавиатур. Только я и экран монитора.

Да, с тех пор прошло много лет. Я во Флеш попытался повторить это изображение. Конечно не так резко вышло и не было объема. И прикосновением руки к экрану естественно не возникали страницы, для этого все же надо было работать мышью.
Но вот это изображение и такое решение мне настолько понравилось, что очень хотел его воплотить в жизнь.

Техника движется вперед.
Дисплеи стали более четкими, более плоскими.
Что же нас ожидает?

И вообще.
Уже сейчас компьютеры и виртуальная реальность начала частично замещать нам реальную жизнь. Мы ходим в Фейсбуки, смотрим сайты, смотрим фотографии, разговариваем через Скайп и даже видим собеседника.
Но все же это замещение реальности виртуалом.
Я давно спорил на одном форуме что виртуальная реальность - это тоже реальность. Просто она имеет другую форму.
Но вот замещение виртуальной реальностью реальности жизни? Нет конечно не произойдет полного смешения. Как бы техника не шагнула вперед реальность нельзя будет 100% заместить. Копия не будет равна оригиналу. Но приближение будет.
Мало того будет и специальное искажение реальности. Уже сейчас это происходит.
Фотографии разукрашивают в фотошопе и реальность как бы блекнет перед этой разукрашенной картинкой.
В жизни нет таких красок. Для меня это аляповатые фотографии, но людям нравится, они восхищаются.

И вот я вчера столкнулся с видеороликом, который показывает НОВУЮ ВИРТУАЛЬНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ.
Она действительно необычна. И хотя видно что это не реальность и есть элементы искусственности происходящего, но все же очень реально.
Я вспомнил как смотрел видео аттракциона в Китае, где круговая панорама показывает тоже виртуальную реальность.
И вот сейчас хочется показать это вам читатель и может обсудить перспективы будущих технологий виртуальной реальности.

Комментарии (22)

Всего: 22 комментария
  
#16 | Анатолий »» | 14.01.2016 21:40
  
0
Вирус цифрового слабоумия: после этого ты запретишь своему ребенку пользоваться гаджетами!




Сегодня весь мир помешался на гаджетах: смартфонах, планшетах и прочей цифровой технике. Вместе с ними в мир проникает вирус цифрового слабоумия. И это не шутка, это диагноз. В 2007 году специалисты заметили, что с каждым годом все больше детей — представителей цифрового поколения страдают расстройством внимания, потерей памяти, низким уровнем самоконтроля, когнитивными нарушениями, подавленностью и депрессией. Исследования показывают, что в мозгу представителей цифрового поколения наблюдаются изменения, похожие на те, что появляются после черепно-мозговой травмы или на ранней стадии деменции — слабоумия, которое обычно развивается в старческом возрасте.

В это сложно поверить, но среднестатистический семилетний европеец уже провел у экранов больше года своей жизни (по 24 часа в сутки), а 18-летний — больше четырех лет!

Хочешь сказать, что сейчас совсем другие дети? Да, дети другие, но мозг у них такой же, что был у человека тысячу лет назад, — 100 миллиардов нейронов, каждый из которых связан с десятью тысячами себе подобных.

Мозг нужно развивать и кормить. Все наши мысли, действия, решения сложных задач и глубокие размышления оставляют след в нашем мозгу.«Ничто не может заменить того, что дети получают от собственного, свободного и независимого мышления, когда они исследуют физический мир и сталкиваются с чем-то новым», — утверждает британский профессор психологии Таня Бирон.

Ты будешь шокирован, но с 1970 года радиус активности детей (пространства вокруг дома, в котором дети свободно исследуют окружающий мир) сократился на 90%! Мир сжался до экрана смартфона. Дети забыли и, что еще хуже, просто не знают, каково это — бегать под дождем, пускать кораблики, лазать по деревьям или просто болтать друг с другом. Они часами сидят, уткнувшись в свой смартфон. А ведь им необходимо развивать свои мышцы, знать о рисках, которые приготовил для них мир, и просто взаимодействовать со своими друзьями. «Удивительно, как быстро сформировался совершенно новый тип среды, где вкус, обоняние и осязание не стимулируются, где большую часть времени мы сидим у экранов, а не гуляем на свежем воздухе и не проводим время в разговорах лицом к лицу», — говорит Сьюзен Гринфилд. Нам определенно есть о чём волноваться.

Мозг формируется, когда есть внешние стимулы и чем больше их будет — тем лучше для мозга. Поэтому очень важно, чтобы дети исследовали мир физически, но не виртуально. Это нужно растущему мозгу, как и тысячу лет назад.

Также ребенку нужен здоровый и полноценный сон. Но современные дети не способны выйти из Интернета и оторваться от компьютерных игр. Это сильно сокращает длительность их сна и ведет к нарушениям. Какое может быть развитие, когда ты уставший и у тебя болит голова, а школьные задания никак не лезут в голову?!

Ты спросишь, как же цифровые технологии могут изменить мозг ребенка? Во-первых, количество внешних стимулов ограничивается из-за однообразного времяпровождения в Интернете. Ребенок не получает необходимого ему опыта, чтобы развить достаточно важные участки мозга, которые отвечают за сопереживание, самоконтроль, принятие решений… А то, что не работает, отмирает. Ведь у человека, который перестал ходить, атрофируются ноги? Дети не привыкли запоминать информацию — им проще найти ее в поисковых системах. Вот тебе и проблемы с памятью. Они ее совершенно не тренируют.

Думаешь, что дети стали намного умнее благодаря Интернету? А знаешь ли ты, что нынешние одиннадцатилетние выполняют задания на таком уровне, который демонстрировали восьми- или девятилетние дети 30 лет назад. Исследователи отмечают, что одной из основных причин этого является жизнь в виртуальном мире.

«Я опасаюсь, что цифровые технологии инфантилизируют мозг, превращая его в подобие мозга маленьких детей, которых привлекают жужжащие звуки и яркий свет, которые не могут концентрировать внимание и живут настоящим моментом», — говорит Сьюзен Гринфилд.

Но ты еще можешь спасти своих детей! Достаточно просто ограничить время пользования всевозможными гаджетами. Ты будешь удивлен, но Стив Джобс, гуру цифровой индустрии, именно так и делал. Его дети не пользовались айпадом вообще, а другие гаджеты им запрещалось использовать по ночам и в выходные дни.

Крис Андерсон, главный редактор американского журнала «Wired», один из основателей 3D Robotics, также ограничивает своих детей в использовании гаджетов. Правило Андерсона — никаких экранов и гаджетов в спальне! «Я, как никто другой, вижу опасность в чрезмерном увлечении Интернетом. Я сам столкнулся с этой проблемой и не хочу, чтобы эти же проблемы были у моих детей».

Сыновья создателя сервисов Blogger и Twitter могут пользоваться своими планшетами и смартфонами не больше 1 часа в день, а директор OutCast Agency, ограничивает использование гаджетов в доме 30 минутами в день. Его младшие дети совсем не имеют гаджетов.

Вот тебе и ответ на вопрос «что нужно делать?». Позаботься о подрастающем поколении. Подумай, какое будущее их ждет через 10-20 лет, если они сегодня проводят полдня перед экранами своим суперсовременных гаджетов.

Если у твоих друзей есть детки, обязательно расскажи им о цифровом слабоумии!

Источник: http://econet.ru
  
#17 | Анатолий »» | 16.01.2016 10:10
  
0
Полное погружение в виртуальную реальность?!

««Полное Погружение — блокировку информации, поступающей к мозгу от всех пяти органов чувств, перехват сигналов, идущих от мозга к телу и замена этих сигналов «фальшивыми» — сгенерированными компьютером. Полное Погружение было в первую очередь использовано в индустрии компьютерных игр, поскольку позволяло полностью переключить сознание игрока на виртуальный игровой мир»»


Погружение — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий. Термин широко применяется для описания погружения в виртуальную реальность, искусства инсталляции и видеоигр, но при этом неясно, используется ли это слово единообразно. Этот термин относится также к часто используемым модным словам, поэтому смысл его довольно нечёткий, но он несёт в себе оттенок чего-то захватывающего.
Ощущение погружения в виртуальную реальность (ВР) можно описать как полное присутствие внутри внушаемого пространства виртуальных предметов, где всё относящееся к этому пространству обязательно предполагает его «реальность», а субъект кажется совсем отключённым от внешнего физического мира.

Согласно Эрнсту Адамсу, разработчику и консультанту компьютерных игр, погружения можно поделить на три основных категории:
Тактическое погружение:

Тактические погружения ощущается при выполнении тактильных операций, требующих сноровки. Игроки чувствуют себя «в ударе» при выполнении действий, которые приводят к успеху.

Стратегическое погружение:

Стратегическое погружение более интеллектуальное, оно связано с решением умственных проблем. Шахматисты испытывают стратегическое погружение при выборе правильного решения среди широкого спектра возможностей.

Повествовательное погружение:

Повествовательное погружение происходит тогда, когда игрок проникается сюжетом, оно похоже на то, что испытывает человек при чтении книги или при просмотре фильма.
Погружение в виртуальную реальность — это гипотетическая технология будущего, которая существует сейчас по большей части как виртуальная реальность в арт-проектах. Она заключается в погружении в искусственную среду, где пользователь чувствует себя точно так же, как в обычной реальности консенсуса.

Требования

Понимание работы нервной системы
Потребуется всеобъемлющее понимание того, какие нервные импульсы соответствуют определённым ощущениям и какие двигательные импульсы вызывают нужные мышечные сокращения. Это позволит создавать правильные ощущения пользователя и вызывать правильные действия в среде виртуальной реальности. В настоящий момент наиболее многообещающим проектом научных исследований является Blue Brain Project, в котором сформулирована идея: путём разработки крупномасштабных компьютерных моделей понять, как работает мозг.
Цифровая среда погружения — это искусственная, интерактивная, созданная с помощью компьютера сцена или «мир», внутрь которого может погрузиться пользователь.
Взаимодействие

Когда органы чувств достаточно хорошо верят в представление, а цифровая среда становятся как бы реальностью, пользователь должен иметь возможность взаимодействовать с окружающей средой естественным, интуитивным способом. Среда погружения может реагировать на действия и движения пользователя, например, имеется система отслеживания движений, компьютерное зрение, управление жестами. Интерфейсы управления мозгом реагируют на мозговую активность пользователя.

Для взаимодействия со средой виртуального погружения нужен интерфейс….
скрытый текст


Нейрокомпьютерный интерфейс

Пример управления с помощью однонаправленного нейро-компьютерного интерфейса
Нейро-компьютерный интерфейс (НКИ) (называемый также прямой нейронный интерфейс, мозговой интерфейс, интерфейс «мозг — компьютер») — система, созданная для обмена информацией между мозгом и электронным устройством (например, компьютером). В однонаправленных интерфейсах внешние устройства могут либо принимать сигналы от мозга, либо посылать ему сигналы (например, имитируя сетчатку глаза при восстановлении зрения электронным имплантатом). Двунаправленные интерфейсы позволяют мозгу и внешним устройствам обмениваться информацией в обоих направлениях. В основе нейро-компьютерного интерфейса, часто используется метод биологической обратной связи.

Предыстория

Изучение оснований, на которых базируется нейро-компьютерный интерфейс, уходит корнями в учение И. П. Павлова об условных рефлексах и регулирующей роли коры. Это научное направление возникло в самом начале XX века в Институте экспериментальной медицины (Санкт-Петербург). Развивая эти идеи, П. К. Анохин с 1935 года показал, что принципу обратной связи принадлежит решающая роль в регулировании как высших приспособительных реакций человека, так и его внутренней среды. В результате была разработана теория функциональных систем, потенциал использования которой в нейро-компьютерных интерфейсах далеко не исчерпанБольшой вклад внесли работыН. П. Бехтеревой с 1968 по 2008 гг. по расшифровке мозговых кодов психической деятельности, продолжающиеся до настоящего времени её последователями, в том числе, с позицийнейрокибернетики и офтальмонейрокибернетики.
Исследования нейро-компьютерного интерфейса начались в 1970-х годах в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе (UCLA). После многолетних экспериментов на животных в середине девяностых годов в организм человека были имплантированы первые устройства, способные передавать биологическую информацию от тела человека к компьютеру. С помощью этих устройств удалось восстановить поврежденные функции слуха, зрения, а также утраченные двигательные навыки. В основе успешной работы НКИ лежит способность коры больших полушарий к адаптации (свойство пластичности), благодаря которому имплантированное устройство может служить источником биологической информации.

Попытки создания

В нейрохирургическом центре в Кливленде в 2004 году был создан первый искусственный кремниевый чип — аналог гиппокампа, который в свою очередь был разработан вуниверситете Южной Калифорнии в 2003 году. Кремний обладает возможностью соединять неживую материю с живыми нейронами, а окруженные нейронами транзисторы получают сигналы от нервных клеток, одновременно конденсаторы отсылают к ним сигналы. Каждый транзистор на чипе улавливает малейшее, едва заметное изменение электрического заряда, которое происходит при «выстреле» нейрона в процессе передачи ионов натрия.
Новая микросхема способна получать импульсы от 16 тысяч мозговых нейронов биологического происхождения и посылать обратно сигналы к нескольким сотням клеток. Так как при производстве чипа нейроны были выделены из окружающих их глиальных клеток, то пришлось добавить белки, которые «склеивают» нейроны в мозге, также образуя дополнительные натриевые каналы. Увеличение числа натриевых каналов повышает шансы на то, что транспорт ионов преобразуется в электрические сигналы в чипе.


+++

Для справки:

НКИ и нейропротезирование

Нейропротезирование — область неврологии, занимающаяся созданием и имплантацией искусственных устройств для восстановления нарушенных функций нервной системы или сенсорных органов (нейропротезов или нейроимплантов). Наиболее часто используется кохлеарный нейроимплантат, которым пользуется около 100 000 человек по всему миру (по данным на 2006 год). Существуют также нейропротезы для восстановления зрения, например, имплантаты сетчатки.

Основное отличие НКИ от нейропротезирования заключается в особенностях их применения: нейропротезы чаще всего «подключают» нервную систему к имплантированному устройству, в то время как НКИ обычно соединяет мозг (или нервную систему) с компьютерной системой. На практике нейропротез может быть подсоединен к любой части нервной системы, например, к периферическим нервам, в то время как НКИ представляет собой более узкий класс систем, взаимодействующих с центральной нервной системой. Термины нейропротезирование и НКИ могут быть взаимозаменяемыми, поскольку оба подхода преследуют одну цель — восстановление зрения, слуха, двигательных способностей, способности общаться и других когнитивных функций. Кроме того, в обоих подходах используются аналогичные экспериментальные методы, включая хирургическое вмешательство.
Испытания НКИ на животных

Нескольким лабораториям удалось записать сигналы от коры головного мозга обезьяны и крысы для управления НКИ при движении. Обезьяны управляли курсором на экране компьютера и давали команды на выполнения простейших действий роботам, имитирующим руку, мысленно и без каких-либо движений. Другие исследования с участием кошек были посвящены расшифровке визуальных сигналов.
Ранние работы

Исследования, в результате которых были разработаны алгоритмы для реконструкции движений из сигналов нейронов моторной зоны коры головного мозга, которые контролируют двигательные функции, датируются 1970-ми годами. Исследовательские группы, возглавлявшиеся Шмидтом, Фетзом и Бейкером в 1970-х установили, что обезьяны могут быстро обучаться избирательно контролировать скорость реакции отдельных нейронов в первичной двигательной коре головного мозга используя замкнутое позиционирование операций, обучающий метод наказания и наград.

В 1980-х Апостолос Георгопоулос из Университета Хопкинса обнаружил математическую зависимость между электрическими ответами отдельных нейронов коры головного мозга у макак резус и направлением, в котором макаки двигали свои конечности (на основе функции косинуса). Он также обнаружил, что разные группы нейронов в различных областях головного мозга совместно контролировали двигательные команды, но были способны регистрировать электрические сигналы от возбужденных нейронов только в одной области одновременно из-за технических ограничений, налагаемых его оборудованием.

С середины 1990-х годов началось быстрое развитие НКИ. Нескольким группам ученых удалось зафиксировать сигналы двигательного центра мозга используя записи сигналов от групп нейронов, а также использовать эти сигналы для управления внешними устройствами. Среди них можно назвать группы, возглавлявшиеся Ричардом Андерсеном, Джоном Донахью, Филиппом Кеннеди, Мигелем Николелисом, Эндрю Шварцом.
Достижения исследовательской работы

Первый в истории НКИ был создан Филлипом Кеннеди и его коллегами с использованием электродов, имплантированных в кору головного мозга обезьян. В 1999 году исследователи под руководством Яна Дэна из Университета Калифорнии расшифровали сигналы нейронов зрительной системы кошки и использовали эти данные для воспроизведения изображений, воспринимаемых подопытными животными. В этих экспериментах были использованы электроды, вживленные в таламус (структура среднего мозга, передающая в кору сенсорные сигналы от всех органов чувств). С их помощью было исследовано 177 клеток в латеральном коленчатом теле в таламусе и расшифрованы сигналы, приходящие от сетчатки. Кошкам демонстрировали восемь коротких фильмов, в течение которых проводили запись активности нейронов. Используя математические фильтры, исследователи расшифровали сигналы для воспроизведения образов, которые видели кошки и были способны воспроизвести узнаваемые сцены и двигающиеся объекты. Схожие результаты на человеке были получены исследователями из Японии.

Для повышения эффективности управления НКИ Мигель Николесис предложил регистрировать электрическую активность одновременно с помощью нескольких электродов, вживленных в удаленные области головного мозга. За первыми исследованиями на крысах, которые в девяностых годах проводили Николелис и его коллеги, последовали аналогичные эксперименты на обезьянах. В результате был создан НКИ, с помощью которого сигналы нервных клеток обезьян были расшифрованы и использованы для управления движениями робота. Именно обезьяны оказались идеальными испытуемыми для такого рода работ, поскольку у них хорошо развиты двигательные и манипуляционные навыки, и, соответственно, высоко развиты структуры головного мозга, отвечающие за реализацию моторных функций. К 2000 году группа Николелиса создала НКИ, который воспроизводил движения передних конечностей обезьян во время манипуляций джойстиком или во время захвата пищи. Данная система работала в режиме реального времени и была использована для дистанционного управления движениями робота посредством интернет-связи. При этом обезьяна не имела возможности увидеть движения собственных конечностей и не получила какой-либо другой информации для обратной связи.

Позднее группа Николесиса использовала результаты экспериментов с макаками-резус для создания алгоритма движения робота, имитирующего движения руки человека. Для управления движениями робота использовали информацию, полученную при записи нейронной активности обезьян после декодирования. Обезьяны были обучены указывать на объекты на экране компьютера, манипулируя джойстиком. Движения конечности обезьян-операторов были воспроизведены движениями робота.

В России с 2009 года действует проект NeuroG, целью которого является создание универсальных алгоритмов для распознавания зрительных образов человеком. 25 апреля 2011 года в Политехническом музее Москвы проектом NeuroG была проведена первая в мире демонстрация эксперимента по распознаванию воображаемых образов
  
0
Вы очень правильно подняли вопрос о виртуальной реальности и вреде, который она наносит. Сингл Джексона впечатляет, поражает своими возможностями и настораживает опасностями, которые Вы указали. Но для полноты я хотел бы напомнить и о другом направлении в Инете. Российскому открытому Инету немного более 20 лет. Я ещё помню те текстовые серверные файлы, с которого это всё начиналось. Сейчас объём информации возрос до небывалой широты. Даже я, обладая своей неплохой библиотекой, зачастую для ссылок уже обращаюсь к Инету, чем находить и перепечатывать с книжных изданий. Тот объём литературы, в подлинниках, который уже набран и открыт для пользования был немыслим в обычной библиотеке. Помнится, в 70-е я получив доступ к переводу Крылова Ньютоновских "Математических начал.." оставлял несколько недель эту книгу в библиотеке на следующий день, чтобы не потерять и снова не становиться в длинную очередь, а о трудах того же Тесла, Хевисайда и мечтать не мог, не говоря уже об оригиналах Миллера, Мйкельсона. Теперь это всё в порядке вещей.
О чём я хочу в связи с этим сказать? Зомбирование массы было во все века, но это касалось только 90% общества, которые и сами всегда были к этому готовы, желали этого, не мыслили свою жизнь без этого. Именно они маршировали с факелами, поднимали в едином порыве руки в нацистском приветствии, встречали каждое слово партийных вождей бурными аплодисментами. Именно они так легко потянулись на кич телевизионных программ. Теперь забили свою голову игралками. Но есть и никуда не исчезнут те 10%, благодаря которым Инет развивается, структурируется. И не только в виртуальной реальности. Сколько экспериментов проводится, сколько устраивается самостоятельных экспедиций, натурных исследований. Это всё тоже люди делают и для них Инет уже является средством обнародования своих находок, инструментом для работы. И без Инета так было, и с Инетом, с компьютером так останется. Помнится, первые решения для бесконечной динамической цепочки мы делали на программируемом калькуляторе. Тогда у нас на всё (вместе с подготовкой, и оформлением) уходило до недели работы. Сейчас это полдня работы для значительно более сложной работы и результат готов. Например, когда мы считали самосжатие гравитирующего объём и нам необходимо было использовать до 100000 значений в достаточно сложных итерационных формулах да ещё и с переменным шагом. И сделали мы это всего за два дня. День на отладку, день на расчёт и обработку. И помыслить не могли на подобную скорость ранее.

Это невероятные возможности, которые действительно открывают двери в новый уровень анализа, обработки информации, моделирования. Это тоже не стоит сбрасывать со счетов, имхо. Это никуда не уйдёт, но свободный доступ к информации значительно обострит способность людей к самореализации, разрывая круг элитной информированности. А игралкины больные, ну что же, были наркоманы, этот же круг станет игроманами. Не намного шире, а теории, типа Гришаевской преспокойно упадут в неведение, как сейчас нам неведомы многие фантазии псевдоучёных средневековья.Природу нарушить, как и обмануть невозможно.
  
#19 | Анатолий »» | 07.02.2016 20:49 | ответ на: #18 ( Каравашкин Сергей ) »»
  
0
Кто же говорит только об отрицательных сторонах? Конечно прорыв очень серьезный и расширение границ - впечатляет.
Вот мне нужно было разобрать материал по керамике и мозаики. Раньше я сидел в политехническом институте и корпел над книгами, предварительно выискивая нужный материал. Сколько времени ухлопал на это. И не сосчитать. и все равно литература во многом не отвечала моим потребностям и желаниям.
А тут вот надо было восполнить знания, зашел в поисковик набрал искомое и на тебе пожалуйста - море литературы с иллюстрациями, да еще и видео есть и по керамике и по мозаике.
Удобно? Конечно удобно!
вы вот описали другие преимущества.
Все верно!
но мы не замечаем отрицательные стороны, или их просто шляпаем.
Интернет начинает сжирать уйма времени. (к примеру) если бы раньше я больше проводил время на природе, то теперь есть интернетная зависимость. Он захватывает уносит как в океане волны. Все безбрежно, нескончаемо. Да интересно! Но ведь жизнь скоротечна и тратя уйма времени не ощущаешь невозвратимость его. если бы мы были вечными.
А то что меняется сознание у подрастающего поколения - это просто очевидный факт. они ДРУГИЕ, причем во многом не в лучшую сторону. На они быть может намного эрудированней нас, более развиты не по годам, но что-то очень важное теряется или деформируется.
Компьютерные Игры просто убивают подрастающее поколение.

Всегда все НОВОЕ - имеет и положительные и отрицательные стороны, но самое примечательное что это отрицательное увеличивает свою мощь, это зло становиться более глобальным и более сильным. Это как с атомной бомбой.
Раскрытие атома привела к чудовищным последствиям. На грани жизнь человечества.

И вот об этом и тема.
#20 | Каравашкин Сергей »» | 07.02.2016 22:07 | ответ на: #19 ( Анатолий ) »»
  
0
> Всегда все НОВОЕ - имеет и положительные и отрицательные стороны, но самое примечательное что это отрицательное увеличивает свою мощь, это зло становиться более глобальным и более сильным. Это как с атомной бомбой.

Насколько это общеизвестно, в прошлые века люди тоже не стеснялись делать друг другу плохо, а то, что молодёжь иная, так и мы были иными. И о нас старики цокали языками и за длинные волосы, и за любовь к рок-музыке, и за наши фортели. Да, сейчас игры занимают много времени подростков, но будет следующая волна отрицания этой волны. Уже наши внуки иные, чем дети. Кстати, те, кто пытается зомбировать их игралками, уже сейчас сами недовольны результатом. Им нужны покорные рабы, но работающие руками, а значит, нужно здоровье, подвижность этих рабов. Вместе с этим пониманием будут трансформироваться игры, будут возрождаться спортивные секции и общества. Это неминуемо. Просто мир находится на перепутье, имхо. Уходит монетаризм, большевизм, релятивизм. Уходят с кровью. Естественно, всеми силами тормозят процесс низвержения и ищут иные пути удержания власти, а других нет, поскольку идей у них нет, умения управлять нет. С этим центр развития смещается к свежим силам Востока, в Африку, т.е. туда, где людям нужно, а те, кто не могут очищать свой организм от наслоений, вымирают, как в своё время умерли великие царства. Я, например, именно так оцениваю происходящее.
В этом есть некая подспудная философия природы, согласно которой новое развивается на развалинах старого, т.е. чтобы новое реально проявилось, старое должно распасться и на этом фоне рождается иная популяция. То, ради чего мы прыгали через голову, им даётся очень просто, но между старым и новым должны быть упавшие поколения, как на Риме триста лет коз пасли.
Поэтому полностью соглашаясь с Вами в правильности и своевременности поднятого вопроса, просто дополнил до баланса, поскольку именно вторая сторона вопроса может нивелировать негативные последствия, но никакими запретами этого не достигнешь. С той же атомной бомбой параллельно идёт развитие источников энергии незаменимых в космических полётах, в автономных системах и т.д. Баланс восстанавливается
  
#21 | Анатолий »» | 09.02.2016 20:58 | ответ на: #20 ( Каравашкин Сергей ) »»
  
0
Что то я не заметил Сергей что авторы игр задумались над проблемой статичности детей (да уже и взрослых) в этих придуманных играх. Они качают деньги. Но самое плохое что они делают игры агрессивными и приучают детей к агрессии. Да пусть виртуальной агрессии, но агрессия в психике ребенка не останется виртуальной она выплеснется в реальную жизнь.

Новое должно не разрушать фундамент а делать новые надстройки не ломая старое. Впрочем со временем и фундамент надо изменять, Такие скачки конечно бывают. Но речь идет все же о другом. Не потому что существует проблема "Отцов и детей" (ох уж этот Тургенев!) А потому что мы сталкиваемся с очень нежелательными последствиями виртуала, который захватывает все большие горизонты. он внедряется широким фронтом.
В чем то это полезно, а вот в чем то будет не просто изменять психику, а приводить ее к тяжелейшим искажениям.

Надо отметить что форма виртуала изменилась. Сейчас сетуют на то что люди не читают книги. Но книги, телевидение, кино - все это виртуал. Это виртуальная реальность. И вот формы меняются, причем компьютерный виртуал замещает и книги и телевидение и кино.
В фильме "Москва слезам не верит" - персонаж спорит с другими и утверждает что телевидение полностью все заменит и театр и кино.
Нет конечно. полностью не заменит, но доля и книг и кино и телевидения поубавиться и серьезно поубавиться.
Если вы заметили в обществе несмотря на то что возникают новые формы, старые формы все равно присутствуют. если где то капитализм, социализм, то есть же племена которые живут чуть ли не в каменном веке. Да их мало, они в глубоких и далеких джунглях, но они существуют. и феодальный строй тоже существует до сих пор на Востоке.
Есть целые заводы по изготовлению керамики, но есть и те кто как в древние времена крутил на гончарном круге глину и лепит кувшины.

Так что старое останется, но сместятся акценты!
И психика очень сильно измениться. если прислушиваться к психологам, то катастрофически!.
#22 | Каравашкин Сергей »» | 09.02.2016 21:44 | ответ на: #21 ( Анатолий ) »»
  
1
Акцентов много и в большинстве случаев я с Вами полностью солидарен, но есть акценты, углубляющие ситуацию и далеко не всегда в худшую сторону. Поэтому последовательно.
Что то я не заметил Сергей что авторы игр задумались над проблемой статичности детей (да уже и взрослых) в этих придуманных играх. Они качают деньги. Но самое плохое что они делают игры агрессивными и приучают детей к агрессии.
Правильно, они и не должны задумываться. Они ведомые и это проявляется не только в играх, но и во всех областях жизнедеятельности. У этих пешек в основе меркантильное. Они ищут где глубже и за что платят. Платят за войнушку - они будут делать войнушку. Будут платить за другое и они, как флюгер повернутся. Нужно смотреть не на марионеток, а на ниточки. Война была выгодна правителям мира сего, как выход из кризиса, в который они завели. Это причина большинства войн и об этом уже давно говорили, подготавливая общественное сознания, накаляя размежевание. Могу даже сказать, что и сам развал Союза был произведен с этой целью, точнее, это была одна из целей. Но долго войнушка им самим будет не нужна. Уже сейчас в СНГ началось активное преследование тех, кого сами же заманили на это безобразие, поскольку оно грозит обернуться против них же.
Новое должно не разрушать фундамент а делать новые надстройки не ломая старое.
Опять-таки, с нормальной, здравой точки зрения - всё правильно. Но это может произойти только в том случае, если система способна самоочищаться, сбрасывать сбои. К сожалению, за множество веков человечество не научилось это делать, а значит новое способно прийти только при перезагрузке. Третьего не дано. Выборы и демократия здесь рецепты не дают. Более того, новое будет приходить через диктатуру и не потому, что это хороший путь, люди сами на него становятся кто из трусости, кто из желания сохранить собственное нелегальное, кто из амбиций... Причины разные, а результат один - полная глухота к здравому. Единицы, которые это понимают, отсеиваются самим обществом, а верхушка им помогает в этом в стремлении сохранить имущественный и властвующий статус кво.
Нет конечно. полностью не заменит, но доля и книг и кино и телевидения поубавиться и серьезно поубавиться.
Смотря какие книги. Чтиво плодили во все времена и сейчас его активно потребляют. Бульварные романы нарасхват, а серьёзные книги - для избранных как было, так и будет. Помнится в начале 20 века в Штатах даже процветала индустрия бульварного изложения серьёзных книг. Та же "Война и мир" на 30 страницах, Достоевский на 20 и т.д. В этом смысле фильмы значительно лучше, имхо.
Если вы заметили в обществе несмотря на то что возникают новые формы, старые формы все равно присутствуют. если где то капитализм, социализм, то есть же племена которые живут чуть ли не в каменном веке.
И не только на окраинах цивилизации. В той же Японии наряду с коммунами существует пожизненный найм, являющийся развитием добровольного рабства. И есть целая прослойка общества, готовая работать куда пошлют за малую плату, но при этом быть полностью уверенной в завтрашнем дне и обеспеченной старости. Это вполне нормально и говорит только об уровне компромиссности, толерантности в обществе, имхо.
И психика очень сильно измениться. если прислушиваться к психологам, то катастрофически!.
Ну, у нас очень много паникёров. Каждую неделю-две предрекают... Посмотрите проще: сколько тысячелетий уже прошло, сколько катаклизмов политических и общественных, сколько формаций, а психология человека осталась на уровне первобытного. Только и того, что со смартфонами бегает, а не с дубинкой. "Оденусь по моде, как требует век —
Вы скажете сами:
«Да это же просто другой человек!..»
А я — тот же самый". ...
В. Высоцкий Всё относительно
Добавлять комментарии могут только
зарегистрированные пользователи!
 
Имя или номер: Пароль:
Регистрация » Забыли пароль?
 
© decoder.ru 2003 - 2017, создание портала - Vinchi Group & MySites