Виртуальная реальность - какова она будет? Безумие виртуальной реальности.





Лет 10 назад я увидел один сон.
На большом экране монитора черное небо Вселенной где горят миллиарды звезд.
маленькие островки с текстом. я протягиваю руку и текст расширяется и открывается нужная страница. Движением руки , после ознакомления, я убираю ее и опять звездное небо на весь экран, и нахожу необходимую фотографию.
Меня еще во сне удивил этот большой экран более полутораметровой высоты, его прозрачность и виртуальная глубина пространства.
И эти легкие движение руки которые открывают страницы. никаких мышек, никаких клавиатур. Только я и экран монитора.

Да, с тех пор прошло много лет. Я во Флеш попытался повторить это изображение. Конечно не так резко вышло и не было объема. И прикосновением руки к экрану естественно не возникали страницы, для этого все же надо было работать мышью.
Но вот это изображение и такое решение мне настолько понравилось, что очень хотел его воплотить в жизнь.

Техника движется вперед.
Дисплеи стали более четкими, более плоскими.
Что же нас ожидает?

И вообще.
Уже сейчас компьютеры и виртуальная реальность начала частично замещать нам реальную жизнь. Мы ходим в Фейсбуки, смотрим сайты, смотрим фотографии, разговариваем через Скайп и даже видим собеседника.
Но все же это замещение реальности виртуалом.
Я давно спорил на одном форуме что виртуальная реальность - это тоже реальность. Просто она имеет другую форму.
Но вот замещение виртуальной реальностью реальности жизни? Нет конечно не произойдет полного смешения. Как бы техника не шагнула вперед реальность нельзя будет 100% заместить. Копия не будет равна оригиналу. Но приближение будет.
Мало того будет и специальное искажение реальности. Уже сейчас это происходит.
Фотографии разукрашивают в фотошопе и реальность как бы блекнет перед этой разукрашенной картинкой.
В жизни нет таких красок. Для меня это аляповатые фотографии, но людям нравится, они восхищаются.

И вот я вчера столкнулся с видеороликом, который показывает НОВУЮ ВИРТУАЛЬНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ.
Она действительно необычна. И хотя видно что это не реальность и есть элементы искусственности происходящего, но все же очень реально.
Я вспомнил как смотрел видео аттракциона в Китае, где круговая панорама показывает тоже виртуальную реальность.
И вот сейчас хочется показать это вам читатель и может обсудить перспективы будущих технологий виртуальной реальности.

Комментарии (22)

Всего: 22 комментария
  
#1 | Анатолий »» | 21.12.2015 22:58
  
0
Такой будет наша жизнь всего через 5 лет! Невероятные технологии будущего.


Все мы уже и так живем в высокотехнологичном мире, где каждый день появляются новые устройства, призванные облегчить и улучшить нашу жизнь. Но не задумывался ли ты о том, что ждет тебя в ближайшем будущем - лет так через 5-10? Компания «Майкрософт» решила ответить на этот вопрос, сняв этот поразительный проморолик, который невозможно смотреть без удивления.

Несмотря на то, что все показанные в видео технологии, если не существуют, то уже находятся в разработке, почему-то всё равно не верится в то, что в скором будущем такие устройства будут использоваться повсеместно.




Эти технологии полностью преобразят все сферы нашей жизни, начиная с общения и процесса получения информации и заканчивая работой и учебой. С такими техническими средствами мы сможем эффективнее использовать свои навыки и в полной мере реализовать свой потенциал на пользу обществу.
  
#2 | Анатолий »» | 21.12.2015 23:01
  
0
А вот то что я обещал показать.

Это уже не плоская виртуальная реальность.


  
#3 | Анатолий »» | 21.12.2015 23:13
  
0
А вот оно и Шоу "Сокровища Дракона" (Макао, Китай)

  
#4 | Анатолий »» | 22.12.2015 15:51
  
0
Виртуальная реальность начала съедать реальность жизни.
Мы все больше и больше времени сидим у экрана монитора. Интернет сыграл роковую роль в этом распределении времени.
Уже детского возраста малыши начинают интересоваться виртуальной реальностью. Их прежде всего заманивают мультфильмы, а потом уже и компьютерные игры. Вместо того чтобы погулять во дворе они часами сидят у монитора и тупо тыкают мышкой.

Эта шутливая картинка показывает очень многое



Мы незаметно становимся рабами интернета.
Мало того, зависимость возрастает. Уже в школе интенсивно наращивается зависимость от виртуальной реальности.
Плохо это или хорошо?
Нет ни одного блага чтобы оно не носило в себе и отрицательную сторону.
Да куда легче искать искомый материал не по энциклопедии в книге, а в википедии в интернете. Но так как зависимость возрастает и будет возрастать, то произойдут сложные изменения и в самом мозге человека.

К тому же надо учитывать, что любая информация, которую нам предоставляют находиться "под колпаком". Вы и сами ощутили это на себе, когда столкнулись с рекламой на телевидении.
Ведь вместе с показом какой-то передачи, нам назойливо предлагают какой то товар. Тоже самое и в интернете. Сейчас трудной найти страницу сайта, где не присутствует реклама. А реклама на нас действует, хотим мы этого или не хотим. К тому же и на нас влияют и политические силы, и мы находимся под несколькими колпаками. Нами незаметно начинают управлять, направляя нас в нужное русло, а иначе говоря зомбируют. Причем выбор еще есть, но всегда ли этот выбор останется?

Тотальный контроль над нашим сознанием.
И чем больше виртуальной реальности, тем с большей легкостью это можно сделать.
В сущности наш мозг это живая машина с программой. И эта программа записывается от рождения человека до его смерти. Возможно ли перепрограммирование? Да возможно! И сделать это можно заметно для человека и можно незаметно. Незаметно можно менять установки. Человеческое сознание не защищено от такого перепрограммирования.


Продолжение следует.
  
#5 | Анатолий »» | 23.12.2015 19:34
  
0
Философский анализ концепций виртуальной реальности.


Грязнова Елена Владимировна

доктор философских наук

профессор, кафедра общеобразовательных дисциплин, Гжельский государственный университет

140155, Россия, Московская обл., Раменский р-н, пос. П. Электроизолятор, 67

egik37@yandex.ru

Аннотация. В статье проводится критически обобщающий анализ современных концепций виртуальной реальности. Необходимость данного исследования вызвана отсутствием в современной научной и философской литературе единого понимания понятия виртуальной реальности, что приводит не только к различного рода разночтениям, но и к искажению смысла многих сложившихся и устоявшихся в философии категорий. Так, например, наиболее распространенная на сегодня концепция виртуальной реальности - психологичкская, сводится к отождествлению понятия "виртуальное" с понятием "субъективное", а в социологических концепциях виртуальной реальности "виртуальное" заменяет понятие "социальное" и т.п. В результате в Новой философской энциклопедии исчезла одна из основных философских категорий "идеальное", но введена категория "виртуальная реальность", причем как понятие психологии. В статье представлена авторская информационная концепция виртуальной реальности, позволяющая выявить родовые признаки виртуальных феноменов абиотического, биотического, психического, социального и технического миров.

Введение

Сегодня в условиях интенсивной технизации и информатизации социума назрела необходимость разработки подхода к решению проблемы изменений в системе «Человек – Техносфера», позволяющего рассмотреть их с единых оснований. Потребность в подобном исследовании продиктована еще и резким усилением поляризации социальных оценок компьютерной виртуальной реальности: от крайне восторженных до резко отрицательных. Более того, изучение виртуальной реальности органично связано с традицией осмысления в философии науки и техники проблем информатизации общества, исследованием роли и значения техники в развитии личности. Данные вопросы тесно взаимосвязаны со спецификой нового вида социально-технического взаимодействия, на базе которого развивается современное общество и личность.

В современных работах, посвященных философскому осмыслению категории «виртуальная реальность», представлены различные концепции, претендующие на всеобщность и универсальность. Однако большинство из предлагаемых определений виртуальной реальности оказывается невозможным применить для разнородных ее объектов. В ходе многолетних исследований мы рассмотрели множество точек зрения современных ученых, которые, к сожалению, без соответствующей оценки, а иногда и в искаженном виде попадают в учебники и даже в энциклопедии. В результате получается, что весь мир виртуален, а понятие «идеального» исключено даже из Новой философской энциклопедии.

Одной из основных причин возникшей ситуации, можно назвать отсутствие в науке и философии устойчивого понятийного содержания термина «виртуальная реальность». Так, психологические концепции виртуальной реальности, определяя последнюю как измененные состояния сознания, признают компьютерную виртуальную реальность лишь средством достижения человеческой психикой подобных состояний. Следование концепциям виртуальности в физике приводит к онтологическому энергетизму, который также оставляет в стороне компьютерные технологии. В результате исчезает грань, которая позволяет развести виртуальное и идеальное, виртуальное и психическое, виртуальное и социальное. В чем суть виртуального способа существования неживой и живой природы, человека и общества? Существует ли связь (и какова она) между виртуальной реальностью, создаваемой компьютерными технологиями и различными элементами (в том числе и виртуальными реальностями некомпьютерного происхождения)? Поиск ответов на эти вопросы и привел нас к необходимости проведения критически обобщающего анализа существующих концепций виртуальной реальности.

В самом общем виде концепция - это система взглядов, составляющая определенное понимание какого-либо явления, исключающая все другие концепции данного явления. При этом между концепциями существуют отношения как между разными системами взглядов, разными системами понимания одного и того же явления. Как известно, в концепции системными элементами являются концепты понятий, взаимосвязанные друг с другом, иерархически упорядоченные и подчиняющиеся в совокупности закономерностям, специфичным для данной концепции. Они должны быть онтологически, гносеологически и праксиологически взаимосвязаны всеобщими (т.е. философски значимыми) закономерностями. Только такая концепция сможет претендовать на методологическую системность.

Философские работы, в которых предпринимается попытка построить теорию виртуальной реальности, условно можно разделить на три направления. В них виртуальная реальность рассматривается как: 1) один из видов реальности; 2) один из видов бытия; и 3) один из видов небытия. Рассмотрим каждое из направлений более подробно.

1. Концепции, где виртуальная реальность рассматривается как вид реальности

В первом случае наиболее распространенной идеей, лежащей в основе общефилософской концепции виртуальной реальности, является полионтичная парадигма. Она предполагает существование множества несводимых друг к другу реальностей. Идея полионтичности активно разрабатывается в таком направлении психологии, как виртуалистика, где психика рассматривается как совокупность онтологически разнородных, не сводимых друг к другу реальностей. «Виртуальная реальность, – пишет Н.А. Носов, – реальность, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологическая, социальная, техническая и проч.) обладающая следующим рядом свойств: порожденность (виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней…); актуальность (виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность); автономность (в виртуальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования); интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них). В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной. «Виртуальность» и «константность» образуют категориальную оппозицию…» [1]. Итак, виртуальная реальность наделяется статусом вторичности. Обозначим такой вариант понятия виртуальной реальности как VR1 – виртуальная реальность есть реальность порожденная (виртуальность-константность).

Проанализируем перечисленные свойства виртуальной реальности на предмет их принадлежности именно к виртуальной реальности. Не секрет, что свойства любого явления должны отличать его от иных явлений и только в этом случае можно будет говорить, что речь идет именно о родовых признаках изучаемого феномена.

Начнем со свойства «порожденность». Исходя из того, что, например, субъективная реальность является порожденной психической реальностью, мы вынуждены признать ее виртуальной. Однако в целом, достаточно трудно назвать реальность, которая не порождалась бы другой реальностью, т.к. порожденность – это свойство всей Вселенной, любой ее структурной единицы. Значит «порожденность» - это свойство не только реальности виртуальной, но и любой другой.

Свойство актуальности – это, скорее, свойство не «виртуального», а информации. Именно она проявляет себя только в процессе взаимодействия, тогда как для «виртуального» остается статус способа существования информации вне взаимодействия (наша гипотеза). Не секрет, что о «виртуальном» с древних времен говорили как о скрытом и недоступном. Например, термин «идея», в философии Аристотеля приобрел смысл активного начала. По данному поводу Гегель пишет, что полемика Аристотеля против Платона состоит, в том, что он называет платоновскую идею одной только δύνάμις (силой, мощью, возможностью) и утверждает в противовес этому, что идею, которая обоими одинаково признается единственно истинной, следует рассматривать как ένέργεια (деятельность), т.е. как внутреннее, которое всецело проявляется вовне, и, следовательно, как единство внутреннего и внешнего, или как действительность…[2]. Можно предположить, что такая интерпретация понятия «идея» стала основой того, что в дальнейшем она была наделена свойством скрытой активной силы, энергии, которую обозначили как virtus.

Получается, что виртуальные процессы недоступны наблюдению и становятся наблюдаемыми, только переходя в актуальную стадию существования, т.е. становясь информационной реальностью. Информация изначально и трактовалась как сведения, т.е. как нечто, что стало известным, актуальным. Даже последующие трактовки информации как свойств или отношений также говорят о том, что эти реалии могут стать «видимыми» только в процессе взаимодействия. Вероятно, что виртуальное и актуальное – выступают способами существования информации.

Что касается автономности, то это тоже свойство информации. Именно информационная реальность существует вне времени и пространства, т.е. в ней свои и время, и пространство.

Интерактивность как свойство виртуальной реальности противоречит ее сущности. Так как информация проявляет себя только во взаимодействии, то интерактивность – это также свойство информации и чем сложнее уровень взаимодействия, тем больше доля и шире спектр информационного взаимодействия, по сравнению с вещественно-энергетическим.

Несмотря на оригинальность концепции Н.А. Носова, все перечисленные свойства можно отнести не только к виртуальной реальности (порожденной), но и к идеальной, и к психической, и к субъективной (порождающей), что затрудняет понимание сущности самой виртуальной реальности. Однако многие современные авторы механически переносят эту концепции на предметы своих исследований и получают весьма странные, а иногда просто пугающие конструкции и результаты.

Приведем лишь один пример (а их сегодня множество) использования психологической концепции виртуальной реальности Н.А. Носова для курса по дисциплине «История»: «Виртуальный подход в истории и его методологические принципы реализуются в конкретных исследовательских методах… Если рассмотрение изнутри реальности предполагает ее реконструкцию (получение информации о том, как думали и поступали люди в прошлом), то рассмотрение снаружи каждой конкретной реальности предполагает анализ с целью выяснения причин, закономерностей развития и интерпретацию исторических процессов и событий под влиянием внутренних и внешних факторов. Возможность реконструкции и рассмотрения исторического процесса с этих двух точек зрения сразу в едином подходе позволяет составить наиболее полную картину происходившего, выявляя причины и закономерности исторического развития в единой логике не только конкретных исторических событий, но и развития человека и общества в динамике филогенеза»[3]. Разве у истории как у науки и научной дисциплины подобный подход не имел раньше места и собственного названия? И дальше: «В свою очередь метод виртуального подхода в социально-исто­рическом познании конкретизируется в конкретных исследовательских методиках. Некоторые из них, будучи созданными в рамках моноонтичной парадигмы, выступили в качестве исходной базы для создания методики реконструкции в рамках виртуального подхода. Так, в качестве одной из исследовательских методик виртуального подхода в истории, позволяющих реконструировать каждую реальность «изнутри», мы применили теорию иерархии логических уровней, разработанную английским философом Бертраном Расселом»[4]. Спрашивается – без «яркого термина «виртуальный подход» автор обойтись не мог? К сожалению, все данное учебное пособие построено на «переназывании» сложившихся в исторической науке понятий и методов на виртуальные и не более того. Одно только название глав данного пособия, по меньшей мере, удивляет: «Глава. 5. Борьба виртуальных реальностей на примере взаимоотношений древней Руси и Золотой орды; Глава. 6. феномен казачества в свете виртуального подхода».

Виртуальную реальность, как один из видов реальностей, рассматривает В.М. Розин, анализируя при этом соотношение категорий существование и реальность. Автор приходит к выводу, что следует различать три основных плана описания виртуальных реальностей: компьютерную реальность, собственно виртуальную реальность и виртуальные состояния человека, находящегося в виртуальной реальности. Такой подход позволяет выйти на проблемы дисциплин технического цикла, социального и психологического соответственно[5]. Как можно видеть, в данном случае естественнонаучный цикл дисциплин исключен. При детальном изучении данного материала оказывается, что речь идет о компьютерных технологиях, позволяющих моделировать действительность и способностях человека отражать мир в понятих и терминах. Не проще ли было во избежание логической путаницы отказаться от термина «виртуальная реальность» для описания процессов отображения и моделирования и заменить его простым и ясным термином «информационная реальность».

Если учесть, что информация, генерируемая компьютером, существует в закодированном виде, в котором она не доступна человеку вне актуального взаимодействия, то, вероятно, ее следует называть виртуальной. Вторжение человека в эту виртуальную реальность делает ее информационной, т.к. он получает информацию. Это, справедливо хотя бы потому, что человеческое сознание участвует в информационных, а не в виртуальных процессах, как с окружающим миром, так и с техническими системами и иного способа взаимодействия, особенно с компьютером, у него просто нет. Об этом же говорит и сам В.М. Розин: «виртуальный пользователь не только видит, слышит или ощущает то, что запрограммировано создателем виртуальной реальности, но и действует…»[6], т.е. речь идет об информационных процессах в человеко-машинных системах. В качестве родового признака виртуальной реальности В.М. Розин предлагает выделить символичность, т.е. все виды виртуальных реальностей, по его мнению, прежде всего, символические. Однако этот признак нельзя найти у виртуальных реальностей абиотического или биотического мира. Поэтому данная позиция вряд ли может претендовать на всеобщность, т.к. она сужается до символической реальности. Но если учесть, что символ является информационным продуктом человеческого сознания, то мы вновь выйдем на информационную природу виртуальной реальности. Обозначим данную концепцию виртуальной реальности как вид реальности символической VR2.

Несколько отличным от предыдущих точек зрения является взгляд на виртуальную реальность С.А. Борчикова. С одной стороны, его позиция основывается на полионтической парадигме, с другой – она развивается в русле полигносеологизма. Онтология виртуальной реальности, – считает он, – есть следствие ее гносеологии, т.е. на постулате гносеологической реальности, оказывается можно строить общую, а затем и единую теорию виртуальной реальности. Он справедливо замечает, что между субъективной и объективной реальностями существует отношение, аналогичное отношению между константной и порожденной реальностями. Надо отметить, что эта связь в рамках деятельностного подхода классически представлена в работах отечественных философов и психологов. С.А. Борчиков дает следующее, общее на его взгляд определение виртуальной реальности: она «есть единство объективной и субъективной реальностей, спрессованное в единицу актуального виртуала»[7]. Точка зрения автора сводится к пониманию виртуальной реальности как реальности гносеологической, которая всегда выступает как единство объективной и субъективной реальности. Связывая этот феномен с теорией познания, С.А. Борчиков развивает позиции Н.А. Носова, доказывая, что перечисленные им свойства виртуальной реальности, являются родовыми свойствами реальности гносеологической, что и определяет их как родовые свойства всеобщего понимания виртуальной реальности. Он добавляет еще одно свойство виртуальной реальности – превращенность: «Виртуальная реальность – это превращенная форма гнозиса. Гносеологическая практика – превращенная форма виртуальной реальности»[8]. В таком контексте понятие виртуальной реальности выступает в процессе познания как вспомогательная категория для объяснения возникновения в субъективной реальности человека определенного знания. Данная концепция так же, как и другие, не учитывает виртуальную реальность, создаваемую, например, элементарными частицами. Следовательно, и этот подход к пониманию виртуальной реальности не может претендовать на всеобщность. Тем не менее, обозначим его как VR3 – виртуальная реальность есть гносеологическая реальность, т.е. представляет собой единство субъективного и объективного.

П.Е. Солопов предпринимает очередную попытку формулирования общего определения виртуальной реальности, предлагая ее рассматривать как отражение отражения[9]. Обозначим такой подход как VR4. Этот метод основывается на теории отражения, а, значит, может и должен интерпретироваться в терминах информационного подхода. Однако П.Е. Солопов не применяет его в качестве метода познания, что и не позволяет ему увидеть общее, типическое между столь разнородными явлениями, как виртуальные частицы и психика человека.

Исследование различных подходов первого направления к определению универсального понятия виртуальной реальности позволяет увидеть то общее, что их объединяет:

1. Виртуальная реальность интерпретируется либо на основе понятия «виртуальность», либо на основе понятия «реальность», тогда как совокупный анализ обоих феноменов отсутствует. Такой односторонний подход не позволяет виртуальной реальности подняться до уровня философской категории.

2. Виртуальная реальность признается субъективной по форме, но объективной по содержанию. В этом плане она неразличима с реальностью идеальной.

3. Ни в одном из подходов мы не находим анализа виртуальных реальностей микромира, что объясняется, вероятно, антропологизацией и гносеологизацией феномена виртуальной реальности, т.е. от данного вида виртуальности исследователи просто отказываются, т.к. он никак не вписывается в концепцию субъективности виртуальной реальности.

Однако если сопоставить все феномены, которые объявляются виртуальными, то вывод напрашивается сам собой: при виртуализации происходит онтологизация не просто идеального (субъективного), а любого типа информации, тогда как идеальное оказывается только одним из ее видов.

2. Концепции, где виртуальная реальность понимается как вид бытия.

Для второго направления в изучении проблем виртуальной реальности характерно определение ее как вида бытия. Сегодня можно выделить два наиболее распространенных варианта систематизации бытия, которые опираются на триадическую схему, по-разному конкретизирующую бытие. В первом случае, это: ничто – творение – бытие, во втором: небытие – становление – бытие. Как известно, все разнообразие существующих подходов к трактовке понятия бытия объясняется не только различным толкованием самого термина и близких к нему по смыслу понятий (сущее, существование, реальность), но и содержанием категорий небытие, ничто, становление, творение. Богатое разнообразие содержания этих понятий приводит к еще большему разнообразию точек зрения на понятие «виртуальная реальность», которое и основывается на данных категориях. Рассмотрим наиболее интересные и значимые для нас работы.

А.В. Панкратов, не сомневаясь в том, что мир существует вне человека, вне его психики и сознания, пишет, что уже в этом объективно существующем мире присутствует идея «virtus» – идея активной действующей силы. Для него «virtus» – элемент бытия, а это означает, что виртуальная реальность обладает онтологическим статусом. В поддержку данной точки зрения он выдвигает гипотезу о научном телеологизме, объясняющую существование в природе неизвестных активных сил. К ним он относит: энергию Большого взрыва; действующий источник согласования в устройстве мироздания (антропный принцип); существование генного механизма наследования; направленность всех природных явлений (второй закон термодинамики); синергетическое развитие и др.[10]. Итак, сущность виртуальной реальности, по Панкратову, вид объективного бытия с основанием идеи действующей силы. Обозначим ее как VR5. В данном случае, отождествление виртуального с силой не совсем правомерно, т. к., например, в генном механизме наследования важную роль играет информационная составляющая. Что касается направленности всех подобных явлений, то они определяются не только энергией, но и совокупностью вещественных и информационных процессов.

Уже не раз отмечалось, что в истории и философии науки нередко виртуальными считались те явления, которые происходят скрыто. Чаще всего к ним относились энергетические процессы, открытые намного раньше процессов информационных. Поэтому и сегодня появляются концепции виртуальной реальности, в которых за основу берется энергия.

Некоторые исследователи, создавая общую теорию виртуальной реальности, пытаются перенести свойства виртуальных объектов физики и техники на психологические и социальные феномены. Так, например, С.С. Хоружий полагает, что виртуальные объекты – это объекты, сущность которых не достигает полной актуализации[11]. Следует отметить, что вряд ли корректно применять единые критерии актуализации к объектам разной природы. Это окажется равносильно тому, когда дерево будут считать «недовоплощенной» мебелью, человека – «недовоплощенным» Богом и т.д. Если для одних объектов определенная степень актуализации сущности считается «недовоплощенной», то она оказывается вполне полноценной для других – такова сущность этих других объектов. Например, виртуальные частицы, обладая собственными физическими параметрами (масса, спин, заряд), определяют и свою сущность, отличную от сущности реальных частиц. Обозначим такой подход как VR6 – «недород» бытия.

Обращая внимание на данный недостаток в теории С.С. Хоружего, А.Ю. Севальников решает, что виртуальными следует считать объекты, вообще не имеющие сущности, к коим он и относит компьютерную виртуальную реальность, т.к. она, по мнению автора, не имеет своего носителя[12]. Однако хочется напомнить, что ничто во Вселенной не существует самостоятельно. Все взаимосвязано, и любое нечто оказывается как носителем другого нечто, так и само может использовать это нечто в качестве носителя. Более того, технические носители информации и сама информация – это единое целое, так, что компьютерная виртуальная реальность как вид информационной реальности имеет свой материальный носитель: память, диски и т.д. В результате для С.С. Хоружего виртуальные частицы – это недовоплощенное бытие, а для А.Ю. Севальникова – возникающее, становящееся бытие.

Подобная ситуация наблюдается и в других работах, посвященных философским проблемам виртуальности. Например, В.В. Афанасьева за родовые свойства виртуальности берет свойства виртуальных частиц. Однако, транслируя их на другие виды виртуальности, автор постоянно вынуждена прибегать к оговоркам. Так, например, чтобы найти у компьютерной виртуальной реальности такое свойство, как «быть невидимым», она вынуждена признать за ней «впечатление видимости, осязаемости, ощущаемости». Получается, что приборами эта реальность не фиксируется, что само по себе абсурдно. Другое свойство – «короткое время жизни» приходится считать относительным, т.к. оно в компьютерной виртуальной реальности не такое уж и короткое. Для мистических виртуальностей В.В. Афанасьевой делается исключение – они должны быть вообще «долгоживущими». Свойство «возникновение в переходных состояниях» для компьютерных и психических виртуальностей объясняется раздвоением личности[13], где автор забывает указать на то, что попав в виртуальную среду, человек уже не находится в переходном состоянии, а в течение многих часов может существовать в искусственно созданном мире. Следовательно, энерго-материальные свойства виртуальных частиц не могут быть родовыми признаками виртуальных объектов любого происхождения.

Стремление современных исследователей увязать средневековые представления о виртуальности как «силовой» основы всего с современными представлениями онтологии приводит к интерпретации виртуальной реальности как идеи переходного состояния между бытием и небытием. Так, например, позиция Н.С. Рыбакова оказывается близкой по смыслу к предыдущим тем, что виртуальная реальность рассматривается как основа бытия, как акт его становления. В частности, он считает, что становление – есть «всеобщая основа существования, как самого мира, так и каждого его фрагмента, ибо всякая вещь, не говоря уже о процессах, есть единство бытия и небытия …»[14]. Вполне логичным кажется и выход автора на категорию виртуальной реальности, в основе которой, как он считает, так же лежит становление. «Наконец, уход бытия в небытие и уход небытия в бытие, совершающийся постоянно, сплошно и непрерывно, уже содержит в себе ключ к пониманию … виртуальной реальности, ибо основания для ее анализа уже заложены в сущности становления. При этом говорить следует, по нашему мнению, именно о виртуальной реальности, но не просто о виртуальном бытии, которое, кстати говоря, предполагает наличие и виртуального небытия»[14]. К сожалению, отождествление сущности виртуального со становлением мало что проясняет в понимании данного феномена.

Очередное понимание виртуального, в духе средневековой традиции, как промежуточного рода бытия, получило свое продолжение в работе Н.И. Фатиева и М.В. Точилиной. Они пишут, что «…виртуальность может быть онтологическим медиатором – промежуточным родом бытия для категориальной структуры традиционного философского рационализма … виртуальность современной информационной культуры не есть нечто идеальное, а онтологически представляет собой промежуточный род бытия, чем и может быть оправдан его категориальный статус»[15]. В данном случае отчетливо просматривается попытка виртуальную реальность рассматривать в качестве промежуточного состояния между материальным и идеальным. Однако следует заметить, что подобное единство обнаруживается и в понятии информация. Обозначим этот вариант понятия виртуальной реальности как VR7.

Существуют и другие точки зрения, в которых виртуальное бытие отождествляется с возможным и потенциальным бытием. Например, Н.И. Губанов и В. Н. Согрина пишут: «Возможность не есть ничто, она обладает статусом существо­вания. Например, зерно есть возможность растения. Отмеченные типы реальности можно именовать как виртуальную, или потенци­альную, форму бытия и актуальную форму бытия»[16]. Выделение подобных форм бытия осуществляется в зависимости от степени развития или становления объектов. Конечно, подобное деление вполне правомерно, однако термин «виртуальное» оказывается лишним.

Анализируя субстрат идеального образа, Д.В. Пивоваров приходит к признанию виртуального статуса информации, тем самым, подтверждая и наши предположения. В частности он пишет: «В отличие от материи и энергии информация, скорее всего, относится к разряду виртуальных процессов, которые возникают во взаимосвязях элементов, в их взаимоотражениях»[17]. Иными словами, информация понимается как системное качество. К сожалению, данная идея ограничивается автором только рамками идеального и не распространяется на все виды информации. Обозначим эту позицию как VR8 – объективное существование системного качества, как разновидность виртуального бытия.

Обобщая сказанное, мы приходим к еще большей убеждённости в своих предположениях о существовании информации двумя способами: актуальным (активным) – во взаимодействии и виртуальным (пассивным) – вне взаимодействия. Если с этих позиций строить типологию бытия, то в основание ее следует положить три фундаментальные составляющие мира: вещество, энергию и информацию, что и позволит говорить о трёх формах бытия: вещественной, энергетической и информационной. А так как они могут существовать различными способами, то их можно делить и дальше: возможное и действительное для вещества, потенциальное и кинетическое для энергии, актуальное и виртуальное для информации.

3. Концепции, где виртуальная реальность понимается как вид небытия.

Не менее интересными в области философских исследований виртуальной реальности оказываются те работы, где данный феномен понимается как вид небытия. М.С. Кунафин и Р.А. Ярцев содержание виртуального бытия строят на базе вводимого ими понятия «бытия в небытии». При таком подходе виртуальное бытие, приобретая основания, может быть как материальным, так и идеальным. Понимание виртуальной реальности как вида небытия строится на позициях субъективного субстанциализма, вследствие чего оно и наполняется своеобразным смыслом, т.е. тройка категорий – бытие, небытие, потенциальное бытие – получает вторичное распространение на область небытия[18]. Обозначим такой подход как VR9 – вид бытия в небытии.

В качестве небытия виртуальную реальность рассматривает М.С. Каган, но уже с материалистических позиций. Виртуальную реальность он анализирует в ряду произвольных, воображаемых действий: плоды творческой фантазии, модели различных видов, образы искусства и виртуальной реальности, воспоминания, воссоздающие прошлое и будущее бытие, которое реально стало небытием[19]. Такое толкование виртуальной реальности совпадает с пониманием идеального, которое и попадает в разряд нереального, несуществующего, а, следовательно, небытийствующего. Обозначим такой вариант интерпретации виртуальной реальности как VR10 – небытие как инобытие, нереальность.

Различное понимание категорий «бытие» и «небытие» приводит к различным взглядам и на понятие виртуальной реальности. Например, точки зрения М.С. Кагана и С.Н. Рыбакова различаются не столько концептуально, сколько позиционно, т.е. они основаны на разных толкованиях терминов бытие/небытие. Так, позиция абстрактно-логического объяснения взаимосвязи категорий бытие/небытие, пропущенная через становление, может выглядеть следующим образом: небытие (прошлое) – становление – бытие (настоящее) – становление – небытие (будущее). В этом случае, отвлекаясь от субстратных свойств предмета, бытием может быть любое нечто, по отношению к которому можно применить категорию «сущее», т.е. конкретное бытие, бытие «здесь и сейчас». Бытием будут обладать и материальные, и идеальные объекты. Например, фантазии, которые возникают в настоящий момент, так же реальны (существуют), как реальны и материальные вещи меня окружающие.

Концепция виртуальной реальности получает иной смысл, если онтологическая схема строится с использованием категории «ничто», которая, в свою очередь, также имеет целый ряд интерпретаций. Например, можно противопоставить бытие и ничто через противоположности неявного и проявленного. Видимо, из такой аналогии и рождаются современные концепции виртуального бытия, когда ничто с его неопределенностью и потенциальностью становится вспомогательной и неизбежной ступенькой для перехода ничто из небытия в бытие. В этом случае виртуальное бытие используется в смысле возможного, неявленного, скрытого, с помощью которого и осуществляется переход из небытия в бытие. Получается цепочка связей: небытие – виртуальное бытие (отождествляется с ничто) – бытие.

Отождествление ничто с виртуальным бытием происходит, вероятно, потому, что ничто – это такой способ бытия, который можно назвать свернутым бытием, потенциальным, являющимся зародышем всякого бытия. Данная позиция чаще всего сближает понимание виртуальной реальности и возможных миров, хотя само виртуальное бытие занимает в схеме «бытие – небытие» место становления. Обозначим данный взгляд на виртуальную реальность как VR11 – ничто (возможные миры).

При всей близости приведенных точек зрения позиции авторов нередко расходятся по поводу того, что компьютерные виртуальные реальности – это один из видов виртуального бытия. «Мы не считаем возможным, – пишет, например, А.И. Селиванов, – смешивать это понятие (виртуальное бытие) с расхожим компьютерно-телевизионным термином «виртуальная реальность» – последний по своему содержательному значению есть скорее компьютерная сюрреальность»[20]. Но замена виртуального на сюрреальное ничего не дает, т.к. отказ от виртуального не проясняет его сущности и потому оказывается необоснованным. Исключение из списка виртуальной реальности компьютерных программ происходит именно потому, что до конца не выявлена информационная сущность виртуального.

Сведем все проанализированные концепции виртуальной реальности в единый список:

VR1 –порожденная реальность.

VR2 – вид символической реальности.

VR3 – гносеологическая реальность или единство субъективного и объективного.

VR4 – отражение отражения.

VR5 – вид объективного бытия.

VR6 – недород бытия.

VR7 – единство материальной и идеальной реальностей.

VR8 – объективное существование системного качества, как разновидность виртуального бытия.

VR9 – вид бытия в небытии.

VR10 – небытие как инобытие, нереальность.

VR11 – ничто, возможные миры.

Подводя итоги анализа философских подходов к исследованию виртуальной реальности, можно обнаружить следующее:

1. Понятие «виртуальная реальность» рассматривается как вид реальности, вид бытия, вид небытия, становление, т.е. оно претендует на роль всеобщей философской категории. Но в представленных концепциях основную смысловую нагрузку несут категории «бытие» и «реальность», которые, имея статус философских универсалий, затрудняют признание универсальности и за термином «виртуальность». Даже в тех случаях, когда авторы пытаются внести свойства виртуальности в бытие, то кроме декларации о том, что это необычное бытие, ничего не получается. Сущность «виртуального» остается нераскрытой.

2. В тех случаях, когда виртуальная реальность рассматривается как вид реальности или как вид бытия, чаще всего ее онтологический анализ строится на полионтической парадигме. Виртуальная реальность при этом лишается онтологического статуса и выступает в качестве порожденной, вторичной, промежуточной реальности (бытия), что и приводит к её отождествлению с реальностью субъективной или идеальной.

3. Родовыми свойствами виртуальной реальности называются: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность, превращенность, наблюдаемость, дискретность, субъективное происхождение и объективное существование, символичность, отсутствие признаков, имеющихся у натуральной реальности, иллюзорность, нереальность, ирреальность, потенциальность. Исследуя их, мы пришли к выводу, что все перечисленные свойства не проявляются одновременно у виртуальных объектов различной природы: абиотической, биотической, психической, технической и социальной.

4. Родовым признаком всех перечисленных феноменов оказывается их информационная сущность, тогда как все приводимые ранее свойства виртуальных феноменов являются производными от неё.

5. Очевидным оказывается искажение смысла понятия «виртуального», которое до сих пор употребляется либо в средневековом значении, либо как метафора. Для адекватного определения понятия «виртуальной реальности» необходимо переосмыслить, прежде всего, понятие «виртуальное», отказавшись от ставших традиционными, но не всегда правильными его определениями. Анализ понятия «виртуальное» показывает, что его следует рассматривать как способ существования информации, где информация получает двойной статус существования: виртуальный и актуальный.

4. Информационная концепция виртуальной реальности

При исследовании информационной составляющей мироздания наиболее эффективным оказывается информационный подход, который рассматривает реальность с точки зрения информационных процессов, имеющих в ней место. Очевидно, что, информационная реальность − это не реальность особого, неизвестного ранее вида, а лишь один из аспектов бытия. Существование информационной реальности обеспечивает и наличие своеобразной, специфической информационной формы движения материи, в основе которого лежит информационное взаимодействие.

Общенаучное, а затем и философское понятие информации было сформулировано А.Д. Урсулом, построенное на теории разнообразия У.Р. Эшби. Анализ всех существовавших определений информации позволил ему выделить два наиболее существенных признака: отражение и разнообразие (различие), в связи с чем, понятие «ин­формация» определено как отраженное разнообразие, «как сущностная взаимосвязь отражения и разнообра­зия»[21].

Как же определить способ существования информации, а, следовательно, и информационной реальности как вида бытия вне взаимодействия? В арсенале современной научной и философской мысли имеется две общепринятых категории: потенциальность и возможность. Но правомерно ли их применение к понятию информации? Взаимодействие, как известно, всегда связано с изменением, которое невозможно без наличия определенного потенциала, следовательно, потенциальность, так же как и информация – атрибут бытия. Понятие «потенциал» используется как в широком, так и в узком смысле, причем второе значение оказывается характерным для описания силовых, энергетических явлений в физических дисциплинах. «Возможность» является достаточно широкой и универсальной философской категорией. Однако ее можно употреблять и в более узком смысле, например, как спектр состояний вещества, а не энергии и не информации, хотя подобное употребление этих понятий достаточно распространено. Говоря о становлении нечто (переход возможности в действительность), от наличия энергетической и информационной составляющей отвлекаются, но это не означает, что они не подразумеваются.

Информация, будучи атрибутом материи, создает особый вид реальности, которая должна существовать, как вещество и энергия не только в процессе взаимодействия, но и вне его. Мы считаем, что было бы справедливо утверждать о том, что информация вне взаимодействия (неотраженное разнообразие) существует виртуально, т.е. в закодированном виде, когда ее содержание скрыто и недоступно. Аналогично, можно ввести и употребление понятия «виртуал» как специфичный термин для описания информационных, а не энергетических величин. Таким образом, принципиальное отличие способов существования трех составляющих мироздания заключается в том, что энергия символизирует потенцию реализации, а затем и саму реализацию нечто во времени; вещество – возможность оформления и само оформление нечто в пространстве; информация указывает на виртуальное существование свойств, необходимых для актуализации, как потенции, так и возможности.

Если рассматривать информацию относительно способа существования, то в качестве ее полярности можно предложить термин «виртуация». Тогда получим, что виртуация – это некая составляющая Универсума, которая существует пассивно, вне взаимодействия в скрытом, закодированном виде, т.е. представляет собой неопределенность, отсутствие информационного отражения, а, следовательно, неотраженное разнообразие, что и соответствует отсутствию сигналов, программ к действию, сведений и т.д. Информация же, напротив – некая составляющая, которая существует активно, лишь во взаимодействии и поэтому является снятой, уничтоженной неопределенностью (К. Шеннон), разнообразием (У. Эшби), отраженным разнообразием (А.Д. Урсул). Опираясь на общеизвестные положения принципа диалектической поляризации, введем понятие «виртуально-информационная реальность», которое формируется как из виртуации, так и информации как полярных категорий. В результате получим следующее соотношение:

Виртуально-информационная реальность

Виртуальная реальность Информационная реальность

В самом общем виде: виртуально-информационная реальность – это взаимосвязь существования разнообразия в активном (информация) и пассивном (виртуация) состоянии.

Остается неразрешенным вопрос о том, какое место может занять виртуально-информационная реальность в типологии форм бытия. Так, например, Ю.Ф. Абрамов выстраивает следующую типологию видов информации, а, следовательно, и информационной реальности, в основе которой лежат четыре уровня организации материи и, соответственно, че­тыре типа информации:

– уровень физико-химической организации, которому соответствует информация добиологического типа;

– живые организмы и их объединения, которым присуща информация биологическая;

– социальный уровень организации, общество, которому соответствует социальная информация, являющаяся продуктом человеческого сознания;

– уровень искусственной природы, т.е. техники, которая порождает так называемую машинную инфор­мацию[22].

Мы считаем, что следует добавить еще один вид информации – психический. Если воспользоваться данной типологией, то можно говорить о пяти видах виртуально-информационной реальности: абиотическая, биотическая, психическая, техническая и социальная виртуально-информационные реальности. Разработанная нами информационная концепция виртуальной реальности вписывается в современную информационную картину мира. Основные ее положения изложены в книге «Информация и виртуальная реальность: концептуальные основания проблемы»[23].
Библиография
1.
Носов, Н.А. Словарь виртуальных терминов /Н.А. Носов // Труды лаб. виртуалистики. Выпуск 7. Труды Центра профориентации. – М., 2000. – С. 16.
2.
Гегель Г.В.Ф. Энциклопедия философских наук. Т.1. Наука логики. – М., 1975. – С. 314.
3.
Асадуллин, Э.Ф. Виртуальный подход в истории: Учеб. пособие по спецкурсу для студентов 1–5-х курсов по спец. «020700 – История» / Э.Ф. Асадуллин. – Стерлитамак: Стерлитамак. гос. пед. акад. им. Зайнаб Биишевой, 2009. – С.7.
4.
Там же. – С.8.
5.
Розин, В.М. Существование, реальность, виртуальная реальность /В.М. Розин // Концепция виртуальных миров и научное познание. – СПб, 2000. – С. 70.
6.
Там же.
7.
Борчиков, С.А. Метафизика виртуальной реальности (Опыт единой теории виртуальной реальности) /С.А. Борчиков // Труды лаборатории виртуалистики. – М., 2000. – № 8 – С. 35.
8.
Там же. – С. 22.
9.
Солопов, П.Е. Виртуальная реальность как отражение отражения /П.Е. Солопов // Виртуальные реальности. – М., 1998. – С. 198 – 201.
10.
Панкратов, А.В. О различном понимании термина «виртуальная реальность» /А.В. Панкратов // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4. – М., 1998. – С. 118 – 119.
11.
Хоружий, С.С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности /С.С. Хоружий // Вопросы философии. – 1997. – № 6. – С. 54.
12.
Севальников, А.Ю. Онтологические аспекты виртуальной реальности /А.Ю. Севальников // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемо-логические аспекты. – М., 2004. – С. 237.
13.
Афанасьева, В.В. Тотальность виртуального /В.В. Афанасьева. – Саратов, 2005. – С. 40, 92.
14.
Рыбаков, Н.С. Становление: бытие и небытие /Н.С. Рыбаков// Бытие: Коллективная монография. – Уфа, 2001. – С. 22.
15.
Фатиев Н.И., Точилина М.В. Виртуальность и философские категории грядущего века // Философия ХХ века: школы и концепции. – СПб., 2000. – С. 129. Губанов, Н.И. Основные формы бытия / Н.И. Губанов, В.Н. Согрина// Философия и общество. – 2004. – № 4. – С. 45.
16.
Губанов, Н.И. Основные формы бытия /Н.И. Губанов, В.Н. Согрина// Философия и общество. – 2004. – № 4. – С. 45.
17.
Пивоваров, Д.В. Проблема носителя идеального образа: операционный аспект/Д.В. Пивоваров. – Свердловск, 1986. – С. 47.
18.
Кунафин, М.С.Виртуальное бытие // Бытие: Коллективная моногр/М.С. Кунафин, Р.А. Ярцев. – Уфа, 2001. – С. 130 – 152.
19.
Каган, М.С. Метаморфозы бытия и небытия / М.С. Каган// Вопросы философии. – 2001. – № 6. – С. 59.
20.
Селиванов, А.И. Ничто и нечто / А.И. Селиванов // Бытие: Коллективная монография. – Уфа, 2001. – С. 44.
21.
Урсул, А.Д. Информация / А.Д. Урсул. – М., 1971. – С. 278.
22.
Абрамов, Ю. Ф. Картина мира и информация (фило¬софские очерки)/ Ю.Ф. Абрамов. – Иркутск, 1988. – С. 153.
23.
Грязнова, Е. В. Информация и виртуальная реальность: концептуальные основания проблемы /Е.В. Грязнова, А.Д. Урсул. – Н.Новгород: ННГАСУ, 2012.-159 с.
24.
Е.В. Глинчикова. По ту сторону «я»: в поисках невиртуальной реальности // Психология и Психотехника. – 2013. – № 7. – С. 104-107. DOI: 10.7256/2070-8955.2013.7.8045.
25.
Н.В. Даниелян. Роль конструктивизма в условиях перехода от информационного общества к “обществу знания” // Философия и культура. – 2012. – № 9. – С. 104-107.
26.
А.В. Никольская. Социально-психологические аспекты межвидового взаимодействия // Психология и Психотехника. – 2012. – № 7. – С. 104-107.
27.
А.Б. Хомяков. Свет в мозге или простое решение «трудной проблемы сознания». // Философия и культура. – 2012. – № 7. – С. 104-107.
28.
Э. А. Орлова. Синергетические идеи в изучении социокультурной микродинамики // Культура и искусство. – 2012. – № 4. – С. 104-107.
29.
А.С. Майданов. Перекличка космологий – архаической и современной // Философия и культура. – 2012. – № 5. – С. 104-107.
30.
П.С. Гуревич. Отчего умерло ваше тело? // Психология и Психотехника. – 2012. – № 3. – С. 104-107.
31.
А.В. Катунин. Наблюдаемое и нанаблюдаемое во внутреннем мире человека, ненаблюдаемость я // Психология и Психотехника. – 2012. – № 3. – С. 104-107.
32.
Н. Б. Кириллова. Человек и миф в пространстве медиареальности // Культура и искусство. – 2012. – № 2. – С. 104-107.
33.
В.А. Яковлев. Метафизические принципы естественнонаучных исследований феномена жизни // Философия и культура. – 2012. – № 2. – С. 104-107
34.
Е.В. Грязнова Бытийный статус виртуальной реальности // Философия и культура. - 2012. - 12. - C. 35 - 43.
35.
Андреев И.Л. МОЗГ, ВРЕМЯ, ВЛАСТЬ: эволюция виртуальной реальности в реальную виртуальность // Психология и Психотехника. - 2013. - 12. - C. 1178 - 1190. DOI: 10.7256/2070-8955.2013.12.10051.
36.
Н. Б. Кириллова Человек и миф в пространстве медиареальности // Культура и искусство. - 2012. - 2. - C. 78 - 86.
References (transliterated)
1.
Nosov, N.A. Slovar' virtual'nykh terminov /N.A. Nosov // Trudy lab. virtualistiki. Vypusk 7. Trudy Tsentra proforientatsii. – M., 2000. – S. 16.
2.
Gegel' G.V.F. Entsiklopediya filosofskikh nauk. T.1. Nauka logiki. – M., 1975. – S. 314.
3.
Asadullin, E.F. Virtual'nyi podkhod v istorii: Ucheb. posobie po spetskursu dlya studentov 1–5-kh kursov po spets. «020700 – Istoriya» / E.F. Asadullin. – Sterlitamak: Sterlitamak. gos. ped. akad. im. Zainab Biishevoi, 2009. – S.7.
4.
Tam zhe. – S.8.
5.
Rozin, V.M. Sushchestvovanie, real'nost', virtual'naya real'nost' /V.M. Rozin // Kontseptsiya virtual'nykh mirov i nauchnoe poznanie. – SPb, 2000. – S. 70.
6.
Tam zhe.
7.
Borchikov, S.A. Metafizika virtual'noi real'nosti (Opyt edinoi teorii virtual'noi real'nosti) /S.A. Borchikov // Trudy laboratorii virtualistiki. – M., 2000. – № 8 – S. 35.
8.
Tam zhe. – S. 22.
9.
Solopov, P.E. Virtual'naya real'nost' kak otrazhenie otrazheniya /P.E. Solopov // Virtual'nye real'nosti. – M., 1998. – S. 198 – 201.
10.
Pankratov, A.V. O razlichnom ponimanii termina «virtual'naya real'nost'» /A.V. Pankratov // Virtual'nye real'nosti. Trudy laboratorii virtualistiki. Vyp. 4. – M., 1998. – S. 118 – 119.
11.
Khoruzhii, S.S. Rod ili nedorod? Zametki k ontologii virtual'nosti /S.S. Khoruzhii // Voprosy filosofii. – 1997. – № 6. – S. 54.
12.
Seval'nikov, A.Yu. Ontologicheskie aspekty virtual'noi real'nosti /A.Yu. Seval'nikov // Virtualistika: ekzistentsial'nye i epistemo-logicheskie aspekty. – M., 2004. – S. 237.
13.
Afanas'eva, V.V. Total'nost' virtual'nogo /V.V. Afanas'eva. – Saratov, 2005. – S. 40, 92.
14.
Rybakov, N.S. Stanovlenie: bytie i nebytie /N.S. Rybakov// Bytie: Kollektivnaya monografiya. – Ufa, 2001. – S. 22.
15.
Fatiev N.I., Tochilina M.V. Virtual'nost' i filosofskie kategorii gryadushchego veka // Filosofiya KhKh veka: shkoly i kontseptsii. – SPb., 2000. – S. 129. Gubanov, N.I. Osnovnye formy bytiya / N.I. Gubanov, V.N. Sogrina// Filosofiya i obshchestvo. – 2004. – № 4. – S. 45.
16.
Gubanov, N.I. Osnovnye formy bytiya /N.I. Gubanov, V.N. Sogrina// Filosofiya i obshchestvo. – 2004. – № 4. – S. 45.
17.
Pivovarov, D.V. Problema nositelya ideal'nogo obraza: operatsionnyi aspekt/D.V. Pivovarov. – Sverdlovsk, 1986. – S. 47.
18.
Kunafin, M.S.Virtual'noe bytie // Bytie: Kollektivnaya monogr/M.S. Kunafin, R.A. Yartsev. – Ufa, 2001. – S. 130 – 152.
19.
Kagan, M.S. Metamorfozy bytiya i nebytiya / M.S. Kagan// Voprosy filosofii. – 2001. – № 6. – S. 59.
20.
Selivanov, A.I. Nichto i nechto / A.I. Selivanov // Bytie: Kollektivnaya monografiya. – Ufa, 2001. – S. 44.
21.
Ursul, A.D. Informatsiya / A.D. Ursul. – M., 1971. – S. 278.
22.
Abramov, Yu. F. Kartina mira i informatsiya (filo¬sofskie ocherki)/ Yu.F. Abramov. – Irkutsk, 1988. – S. 153.
23.
Gryaznova, E. V. Informatsiya i virtual'naya real'nost': kontseptual'nye osnovaniya problemy /E.V. Gryaznova, A.D. Ursul. – N.Novgorod: NNGASU, 2012.-159 s.
24.
E.V. Glinchikova. Po tu storonu «ya»: v poiskakh nevirtual'noi real'nosti // Psikhologiya i Psikhotekhnika. – 2013. – № 7. – S. 104-107. DOI: 10.7256/2070-8955.2013.7.8045.
25.
N.V. Danielyan. Rol' konstruktivizma v usloviyakh perekhoda ot informatsionnogo obshchestva k “obshchestvu znaniya” // Filosofiya i kul'tura. – 2012. – № 9. – S. 104-107.
26.
A.V. Nikol'skaya. Sotsial'no-psikhologicheskie aspekty mezhvidovogo vzaimodeistviya // Psikhologiya i Psikhotekhnika. – 2012. – № 7. – S. 104-107.
27.
A.B. Khomyakov. Svet v mozge ili prostoe reshenie «trudnoi problemy soznaniya». // Filosofiya i kul'tura. – 2012. – № 7. – S. 104-107.
28.
E. A. Orlova. Sinergeticheskie idei v izuchenii sotsiokul'turnoi mikrodinamiki // Kul'tura i iskusstvo. – 2012. – № 4. – S. 104-107.
29.
A.S. Maidanov. Pereklichka kosmologii – arkhaicheskoi i sovremennoi // Filosofiya i kul'tura. – 2012. – № 5. – S. 104-107.
30.
P.S. Gurevich. Otchego umerlo vashe telo? // Psikhologiya i Psikhotekhnika. – 2012. – № 3. – S. 104-107.
31.
A.V. Katunin. Nablyudaemoe i nanablyudaemoe vo vnutrennem mire cheloveka, nenablyudaemost' ya // Psikhologiya i Psikhotekhnika. – 2012. – № 3. – S. 104-107.
32.
N. B. Kirillova. Chelovek i mif v prostranstve mediareal'nosti // Kul'tura i iskusstvo. – 2012. – № 2. – S. 104-107.
33.
V.A. Yakovlev. Metafizicheskie printsipy estestvennonauchnykh issledovanii fenomena zhizni // Filosofiya i kul'tura. – 2012. – № 2. – S. 104-107
34.
E.V. Gryaznova Bytiinyi status virtual'noi real'nosti // Filosofiya i kul'tura. - 2012. - 12. - C. 35 - 43.
35.
Andreev I.L. MOZG, VREMYa, VLAST'': evolyutsiya virtual'noi real'nosti v real'nuyu virtual'nost' // Psikhologiya i Psikhotekhnika. - 2013. - 12. - C. 1178 - 1190. DOI: 10.7256/2070-8955.2013.12.10051.
36.
N. B. Kirillova Chelovek i mif v prostranstve mediareal'nosti // Kul'tura i iskusstvo. - 2012. - 2. - C. 78 - 86.


Источник: http://e-notabene.ru/fr/article_278.html
  
#6 | Анатолий »» | 25.12.2015 20:32 | ответ на: #5 ( Анатолий ) »»
  
0
1. Концепции, где виртуальная реальность рассматривается как вид реальности.

На мой взгляд авторы путают виртуальную реальность с восприятием реальности, где объект не может быть рассмотрен субъектом в полной своей мере, со всеми своими характеристиками, особенностями.
Наше восприятие ОГРАНИЧЕНО. Эта ограниченность не дает воспринимать объект в полной мере.
Приведем простой пример.
Человек внешне нам хорошо знаком, но видим ли ОДНОВРЕМЕННО этого человека как видит его повседневно и как при рентгеновским излучением? Мы видим кости, мышцы, внутренности человека? нет не видим. Но из этого следует что мы не полно видим человека, а только частично его внешние формы. Мало того мы не видим человека как если бы могли рассматривать его через микроскоп. Наше зрение не позволяет видеть микроструктуру человека.
следовательно, мы даже в восприятие через глаза (зрение) не воспринимаем человека - объект таковым как он есть на самом деле.
И так можно привести пример с любым объектом.
Но значит ли это что человек виртуален, или то что мы видим виртуальную реальность? Нет! Мы видим частично РЕАЛЬНОСТЬ, но просто не в полном объеме.

Внешний мир с его множеством объектов не есть виртуальная реальность, но наше восприятие частичное тех объектов с которые мы воспринимаем. Наше восприятие тоже не виртуально, оно реально.

Виртуальность , на мой взгляд больше подходит к понятию НЕСУЩЕСТВУЮЩЕГО.
Поэтому скажем фотография - это не есть виртуальная реальность, это СЛЕПОК с реальности в плоскости
Как всякий слепок он не полностью отражает объект, но отражает что-то что вполне реально.

Когда же мы эту фотографию разукрасим неестественно, придадим ей большую яркость, искажая цвета - то эта фотография уже становится виртуальной реальностью, потому что она искажает реальность и порой до неузнаваемости. Такого объекта так сильно искаженного не существует! Существует ПРАОБРАЗ этой виртуальной реальности. Слепок искажен, умышленно искажен.

Когда мы хотим приблизить изображение к реальности, то мы не можем это сделать техническими средствами так что бы слепок равнялся оригиналу. Всегда будут искажения.
Но искажения искажениям рознь. Можно частично передать (как на фотографии ) объект, а можно конструировать этот объект (скажем через программу) и он будет искажаться по другому.

Если говорить о компьютерном мире то он состоит практически из подавляющего большинства объектов которые просто не существуют в природе. Может есть ПРАОБРАЗЫ таких объектов, нечто похожее, но виртуальная реальность не повторяет объекты реальности, а фантазирует над ними.

Человеческое же восприятие несовершенно, но несовершенность его не дает нам право назвать это восприятие виртуальным, потому что оно основано на реальности и пытается передать эту реальность в определенном диапазоне восприятия.


Продолжение следует.
  
#7 | Анатолий »» | 26.12.2015 15:35
  
0
Прежде чем понять что собой представляет виртуальная реальность, надо найти ИСТОКИ, а истоком может служить СЛЕД сделанный сперва природой, а потом уже и человеком.
Но тут уже надо разрабатывать ТЕОРИЮ СЛЕДА, которая фактически не разработана и ищет свое проявление в оформленном виде.

Если кратко.
В природе след проявляться во всем своем многообразии, хотя и примитивен в своей основе.
Когда на землю падает метеорит и не сгорает в слоях атмосферы и падает на землю он оставляет на этой земле СЛЕД.
Когда извергается вулкан и раскаленная лава стекает с жерла вулкана - то он оставляет за земле след.
Когда песок пустыни Сахары перемещается по барханам он оставляет след своего перемещение.
След - это всегда какое либо физическое и механическое воздействие на другие объекты. Но если мы рассмотрим химию, то и тут обнаружим след от химической реакции.
Ветер, который дует так же оставляет след от своего воздействия. Волны морские оставляет след на прибрежных скалах.
И все тому подобное. Это природное НАЧАЛО следа. - какого либо воздействия. Этот след оставляет ИНФОРМАЦИЮ о том что произошло..
Какой формы и суть этой информации не стоит сейчас разбирать. Но мы нашли искомое - природное, то что присуще СЛЕДУ, как одной из форм БЫТИЯ.

Человек в своем развитии видя что природа оставляет следы, от механических следов, которые оставляет стихия, постепенно воспользовался этим и стал оставлять следы уже осознанные.
Наскальные изображения животных, элементов охоты - это уже осознанный след человека оставленный им информации.

Передавая в следе - информацию о РЕАЛЬНЫХ ОБЪЕКТАХ, которые окружают человека, он тем самым создал некий виртуальный мир. Мир который по существу своему не есть РЕАЛЬНОСТЬ, а только ОТРАЖЕНИЕ этой реальности в форме того или иного СЛЕДА

Можно использовать всевозможные приемы оставление следов, можно рисовать на скалах, можно оставить след уже объемный в форме статуэтки, но и то и другие , все что человек фиксирует - это по существу есть СЛЕД и одновременно информация (элемент информации уже присутствует в самом воплощении).

Когда художник пишет картину он оставляет СЛЕД., в которой есть доля информации как и об объектах которые он изображает, так и о видении самого художника (его подхода к объекту который он изображает)

Искажения реальности нигде из вышеперечисленных избежать НЕЛЬЗЯ! И прежде всего потому что человек не воспринимает окружающие объекты, как они есть на самом деле (о чем я писал выше) Но надо отметить, что искажал он объекты прежде всего ВЫНУЖДЕННО, потому что никакой слепок не может быть равен оригиналу.
Галатея не оживет! Она останется скульптурой великого мастера.
Любой след - слепок не может отразить истинный , реальный объект во всей своей полноте.

В определенный период времени человек стал искусственно ИСКАЖАТЬ объекты которые он видит и которые воспроизводит в форме следа. То есть мало того что слепок не может отразить во всей своей полноте объект, но художник умышленно искажает этот объект.
И одновременно человек пытался ФАНТАЗИРОВАТЬ. Несуществующие объекты и которые возникали у него в образах в голове в сознании, он старался оставить СЛЕД этой фантазии. Он применял и умышленные искажения действительности, и такие формы которые просто не существуют , как только в сознании человека..

Мир отображения становился ВИРТУАЛЬНЫМ, несуществующим миром.
Каким бы он не был бы фантастическим - элементы РЕАЛЬНОСТИ всегда присутствовали. Дело в том что человек не может оторваться настолько от реальности, что бы вообще не использовать ее в своих фантазиях. Он использовал элементы реальности, искажал эту реальность, порой до неузнаваемости, но реальность все равно есть ОСНОВА из которой черпается любая фантазия.

Компьютеры и компьютерная виртуальность - это лишь одно их ФОРМ этой виртуальной реальности, где есть просто свои специфические средства для воплощения.
И виртуальной реальностью она становиться тогда, когда начинает искажать реальность и фантазировать свои миры.
Технология позволила ТЕХНИЧЕСКИ оставлять СЛЕДЫ либо реальных объектов, либо фантазий автора - человека с воображением.

Компьютерный виртуальный мир - это новая форма того что уже давным давно делала и природа и человек, только использовала другие средства.

Тот же самый телевизор, видео - тоже виртуальный мир, а по существу СЛЕД от реальных объектов или фантазий человека, который исказил реальным мир и сделал его фантастическим.

И ничего в этом опасного и плохого не было бы если бы...

И вот тут надо сделать очень серьезный акцент, потому что вся тема направлена на то что бы показать что виртуальный мир стал ОПАСЕН для человека.

Продолжение следует
  
#8 | Анатолий »» | 26.12.2015 16:10
  
0
В чем же опасность этого компьютерного виртуального мира?
Почему статья называется БЕЗУМИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ. ?

Дело в том что по существу , если не считать ТЕХНИЧЕСКИЕ новшества, компьютерный виртуальный мир ничего не принес.
Тогда в чем же дело? Опасность в технике?
Нет! Дело не в техническом приеме воплощения виртуальной реальности - СЛЕДА - ИНФОРМАЦИИ.
Дело в ином.
Дело В ЗАМЕЩЕНИИ!
Виртуальный компьютерный мир стал просто ЗАМЕЩАТЬ РЕАЛЬНОСТЬ.
Проще говоря - его стало слишком много.
Технические возможности этот виртуальный мир делает более "реальным" и вместе с тем уводит от реальности в дебри фантастики.
Уже с приходом телевидения , а потом и видео, это начало происходить.
Ну кто не помнит, что мы порой часами сидели у экранов телевизоров и смотрели и всякие передачи и фильмы тратя свою жизнь на ту виртуальную реальность телевидения и видео.
Это расширяло наш диапазон информации, мы могли видеть другие страны, других людей, которых в жизни может никогда не увидели бы. Такая возможность приманивала.
Мы никогда в жизни не сумели бы видеть какого то известного человека и слушать что он говорит. А тут мы могли видеть его на экранах телевизоров.
И вроде что в этом плохого? Сколько возможностей! Человеческое восприятие расширялось, информация росла. Великолепно!
Не тут то было.
Телевидение и видео стало ЗАМЕЩАТЬ нам реальный мир.
Мы постепенно стали ПРИСУТСТВОВАТЬ не в реальном мире, а в виртуальном мире. Сидя в кресле или на диване и смотря футбольный матч, или какое то спортивное мероприятие, мы как бы находились ТАМ, а не на диване. или кресле. Наше сознание переключалось на ТУ реальность, а не ту которая нас окружает. Мало того, наша реальность, в которой мы находимся даже мешала нам воспринимать ТУ реальность.

С приходом компьютеров все обострилось и усугубилось.
Человек, который сидит у компьютера входит в ДРУГУЮ РЕАЛЬНОСТЬ - ВИРТУАЛЬНУЮ, и то что его окружает уже не может воспринимать в полной мере.
Чем больше он поглощен той виртуальной реальностью, тем меньше он воспринимает реальность которая его окружает.

Доля виртуальной реальности стала катастрофически расти и приняло угрожающие размеры.

Виртуальная реальность компьютерная имеет и долю реальности и долю нереальности - фантастический воплощений авторов этой новой виртуальной реальности.
Мало того РЕАЛЬНЫЙ МИР - события. информация в этом мире стала замещаться ПРЕПОДАННОЙ НАМ ИСКУССТВЕННО ПСЕВДОРЕАЛЬНОСТЬЮ с известной долей искажения информации.
Искажения порой бывают чудовищными. Нас пичкают ДЕЗОЙ.
К тому же одновременно идет и НЛП, нас обрабатывают и зомбируют. НАПРАВЛЯЮТ.
Доля этой псевдореальности существенна. и она увеличивается.
И получается что мы находимся как бы в двух мирах. В реальном мире и мире виртуальном. И мало того виртуальном, так еще и искаженным, и где нас программируют, направляют.

"Не читайте утренних газет" (Булгаков) -- наивный чукотский мальчик! Чтобы он сказал столкнувшись с той виртуальной реальностью, которую мы воспринимаем ежедневно через интернет!

Причем, у старого поколения еще есть хоть какой то иммунитет (хотя и он не всегда спасает) но у ребенка, молодого человека такого иммунитета НЕТ! Виртуальный мир пожирает его всего. Вместо того что бы играть во дворе со своими сверстниками он идет на сайт и играет в компьютерные игры! Вместо со знакомством с девушкой он идет на порно сайт! его обманывают и подсовывают липовую информацию и ФОРМИРУЮТ ЕГО СОЗНАНИЕ.

С приходом новой техники, куда более изощренной, с куда более "реальной" Виртуальной реальностью, человек ПОРАБОЩАЕТСЯ этой виртуальной реальностью и становиться его рабом. Он уже не может обходиться без этого допинга. Ему хочется вновь и вновь быть в этом виртуальном мире и все больше и больше происходит ЗАМЕЩЕНИЕ, где реальность отступает уже на второй план.

Вот он корень опасности.
Потому что это уже БЕЗУМИЕ.
Человеческий мозг напичканный этой виртуальной реальностью уже по другому работает.

Продолжение следует.
  
#9 | Анатолий »» | 27.12.2015 21:40 | ответ на: #8 ( Анатолий ) »»
  
0
Помимо перечисленного есть еще несколько опасностей виртуальной реальности.
Человек развивается и живет в социуме. Социальная среда формирует личность. Причем это должны быть живые контакты.
Компьютерная виртуальная реальность лишает возможности человека общаться в живую с другими людьми.

Социализация необходимая сторона человеческого развития. Без нее человек деградирует. Чем больше виртуальной реальности замещает живую реальность, тем меньше социальных контактов в живую. тем больше будет человек испытывать дисбаланс в своем психическом развитии.

Далее...
Виртуальная реальность лишает человека защищенности в жизни. Компьютерные игры, где можно по сотню раз умирать, стрелять во врагов их убивать. будет рождать в человеке неадекватное восприятие реальности. Ведь в реальности человек умирает один раз, а не сотню раз., но псевдо-реальность приучает его неадекватно воспринимать серьезную ситуацию. так же будет рождаться бесчувственность к жертве. Опасность будет игнорироваться, и агрессия, которая рождает компьютерные игры где бесконечно надо кого то уничтожать будет рождать психически неуравновешенную личность, которая может переложить компьютерный опыт в реальность. С Брейвиком , пожалуй, произошло нечто схожее. Он не ощущал что убивал людей, потому что привык это делать в компьютерной игре.. На его совести сотни погибших, но он не испытывает угрызение совести. и дело не в политических мотивах, дело в привычке убивать виртуально.


Координация времени так же теряется в виртуальной реальности, потому что там часы по другому тикают, можно повторить, возвратиться в исходное положение (что в реальности зачастую просто невозможно) Контроль над временем, умение прогнозировать, умение ощущать течение времени теряется в виртуальной реальности. Может пройти и два и три часа, а кажется что прошло пол часа. И дело не только в том что виртуальная реальность захватывает человека полностью, дело в именно в том что виртуальная реальность по другому течет чем реальная жизнь.


Продолжение следует
  
#10 | Анатолий »» | 28.12.2015 05:51
  
0
Что толку, что вы можете виртуально общаться с человеком который живет на другом конце света? Да вы соседей по лестничной клетке не знаете и с ними не общаетесь, если только Здравствуйте скажете. Виртуальное общение не дает представление о человеке, хотя бы потому что вы не видите того с кем общаетесь. Мужчина может претвориться женщиной, и выдавать себя за совершенно другого человека. Все эти Ники при регистрации гроша ломанного не стоят. вы можете стать озлобленным троллем, качать чужую энергию, да, вас могут забанить, и что? Сложно что ли создать себе клона, поменять IP адрес, и вновь хулиганить? И так в соцсетях и делается. Общение ни к чему не обязывает, вы ни за что не отвечаете. Вы можете быть Дашей, Машей, да кем угодно.
Зато огромное количество времени тратиться на соцсети, на Фейсбуки, Твиттеры, на всякие форумы.
Да вы можете черпать интересующую вас информацию, можете обогащать свой опыт, - это несомненное благо, но по существу найти искомый материал в море белеберды, которой заполнен Интернет весьма затруднительно. поисковики работаю отвратно. вы ищете одно, вам дают совершенно другое. На запрос "Мать Тереза", Ютуб выдал ролик "мать ее прости Господи".
Даже если поисковики начнут работать нормально, все равно мусора, дезы в интернете предостаточно, что бы вы блуждали в лабиринтах информации.
Живое общение заменено виртуальным. Мы перестали писать друг другу письма, если только через интернет-почту. Вроде бы удобно. Но многое утеряно в таком письме

С пришедшими технологиями, вскоре можно будет общаться с искусственным собеседником. Виртуальный собеседник скрасит быть может ваше одиночество, но одиночество от этого не исчезнет. вы будете находиться в псевдо ощущениях, что вы не одиноки, с вами разговаривают. Но Кто? Машина? Компьютерная программа?.

Я не фантаст и не придумываю фантастические миры, когда виртуальная реальность станет настолько реальной что заменит полностью живую реальность, и вы сумеете общаться , предположим, с девушкой полностью ощущая ее присутствие. Но уже сейчас даже простые фотографии красоток смотрятся куда более привлекательно чем прохожие на улице. Фотошоп делает свое дело. Видео захватывают своей откровенностью, и увлекают за собой, манят и дразнят. Я даже не говорю о порнографии, и даже не эротике., нет, а о видео со всякими заморскими "красотками", которые красивы только на видео, и бывают даже уродливы в жизни.
Виртуальный мир разукрашен и искажен и серые будни начинают блекнуть среди этой нереальности. И мы перестаем видеть уже и в жизни красоту и гармонию, потому что наши вкусы меняются, мы привыкаем к другим сочетаниям, другим гармониям красок и форм.

Продолжение следует.
  
#11 | Анатолий »» | 28.12.2015 05:59
  
0
Сейчас продвигается технология уже такой виртуальной реальности.
Умерший Майкл Джексон "ожил"

  
#12 | Анатолий »» | 02.01.2016 21:27
  
0
Конечно возникает вопрос: А что здесь плохого? Ведь это же здорово!

Это уже некое привидение, созданное , рукотворное. без всякой мистики, вполне научно объяснимое.

Да ничего плохого нет в этом, это даже очень хорошо. Но опасность возникает по другой причине.
Причем опасностей несколько.
Ведь в образ можно вложить то, что никогда ни Майкл Джексон, и другие которых будут вот так виртуализировать никогда не говорил и не имел ввиду. Но говорить и действовать он будет как буд-то от своего лица. Все же в руках тех кто технически творить такие образы.
Сам Майкл Джексон именно эту песню может никогда бы так не исполнил бы. В конце концов возникает авторское право на саму личность.
Мы давно позабыли что мы можем коверкать исторические личности (реальные) и фантазировать как и что они говорили и как действовали. Этоу же началось давно, скажем в исторических романах, потом в кинематографе, вот теперь уже и здесь. в виртуале.
Ни один реальный человек , которого уже нет не может опровергнуть что он никогда этого не говорил и никогда этого не делал. И таким образом. нечистоплотные люди могут изменять образ реальный человека, искажать его и мы будет воспринимать человека не таким какой он был на самом деле.

С приходом виртуала это становиться более реальным, а стало быть и более "правдоподобным" и стало быть иметь большее воздействие.

Закон не регламентирует (и не регламентировал) возможности так искажать реальных людей и приписывать им то что они никогда не делали и никогда не говорили. Мы даже не задумываемся об этом, когда смотрим ту или иную картину с историческими персонажами, или читаем роман.

Насколько это опасно, можно понять, что ДЕЗА стала оружием в руках противников.


К тому же. виртуальный образ для фанатов (тем более для фанатов) становиться болезненным объектом поклонения.
Что будут творить "виртуальщики" с образом реального человека - неизвестно. (ведь запретов нет!) и психика человека станет воспринимать такой образ как некое продолжение реального человека, хотя о реальности можно и не мечтать. это ФАНТОМ! Но он будет продолжать действовать на психику человека уже будучи фантомом.

Реакция зала в ролике ведь очевидна.
Кому аплодировали?
Ну кому?
Фантому?
Виртуальщикам, которые создали этот фантом?
Майклу Джексону, который давно умер?

То то и оно! Это смешанный восторг.
  
#13 | Анатолий »» | 04.01.2016 10:50
  
0
И все же большую опасность представляет не столько оживший Майкл Джексон, как ЗАМЕЩЕНИЕ реальности виртуальной реальностью.
Иллюзия, какая бы она не была даже прекрасной. остается иллюзией. Происходит незаметный отрыв личности от реального мира и уход в выдуманный иллюзорный мир. Потеря связи с реальным миром губительна для личности.

Технический прогресс порождает монстра виртуальной реальности, который начинает пожирать реальность жизни.



Реакции детей на ужастик в шлеме виртуальной реальности (Oculus Rift)







3DNews Daily 564, итоги 2015 года: реорганизация Google, виртуальная реальность и автономные машины






Так что все это внедряется. И это войдет в нашу жизнь и займет место в этой жизни.

Уже сейчас дети утыкаются в смартфоны, в компьютеры и ничего не хотят видеть что творится вокруг. Их уже не интересует реальная жизнь. Много ли вы видите детей, которые играют на улице? Их становится все меньше. Прогулки замещаются сидением у компьютера в соцсетях или играми. Виртуальные игры поглощают внимание ребенка и он становиться оторванным от сверстников, от родителей. ОН И ИГРА.- и больше ничего.

Виртуальная реальность будущего будет сильней воздействовать на мозг человека. а следовательно еще больше замещать реальную жизнь. Но человек живет то в реальной жизни! И так или иначе произойдет конфликт между виртуальной реальностью и жизнью. Вернее внутренний конфликт в личности, в психике человека. Реальность будет предлагать свои условия свои условия взаимодействия.- связи между личностью и ей самой. Но у нее другие механизмы и другие действия. Человек миллионы лет приспосабливался к реальности жизненной, но это процесс бесконечный , реальность видоизменяется, дает новые условия, нагрузки, требования. Будучи оторванным от реальности из-за погружения в виртуальную реальность, где свои условия, свои правила, человек больше будет вступать в конфликт с реальностью.. НЕПРИСПОСОБЛЕННОСТЬ - вот что будет порождать вытеснение виртуальной реальностью реальности жизни.

Продолжение следует.
  
#14 | Анатолий »» | 10.01.2016 20:12
  
0
Давайте почитаем другие мнения о опасности виртуальной реальности.


ОПАСНОСТИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ.

К. И. Лемеш Студентка

Уральский государственный педагогический университет,

г. Екатеринбург, Россия



В наше быстротечное время практически все общество постоянно пользуется информационными технологиями. За небольшой период они кардинально изменили жизнь человечества и вовлекли в свою динамику множество людей. У большинства из нас дома стоит компьютер, а, следовательно, и есть выход в интернет. Молодежь постоянно находится онлайн. Наш мир становится все более и более виртуальным. В интернете мы отдыхаем и работаем, общаемся с друзьями, знакомыми и абсолютно неизвестными людьми, тратим виртуальные деньги и даже устраиваем виртуальные свидания. Но какие опасности подстерегают нас в виртуальности? Может ли «всемирная паутина» принести нам вред? И безопасно ли пользоваться этими современными технологиями?

Чтобы ответить на эти вопросы, я решила разобраться в сути виртуальной реальности, ее возможностях и опасностях. В толковом словаре Дмитриева виртуальной реальностью называется компьютерная модель действительности, в которой человек имеет возможность осуществлять какие-то действия, наблюдать за чем-либо и т. п. [5]. Ввёл этот популярный ныне термин Джарон Ланьер 1989 году.

Латинское слово «виртуальный» пришло в русский язык ещё в докомпьютерную эпоху. Слово «виртуальный» берет свои истоки от слова vir – мужчина. Римляне образовали от него другое слово – virtus, и использовали его для обозначения совокупности всех превосходных качеств, присущих мужчинам. Позже слово «виртуальный» начали употреблять физики как синоним слова воображаемый, то есть реально не существующий.

Теперь разобравшись с понятием «виртуальность», перехожу к ее преимуществам и возможностям.

Во-первых, интернет помогает нам в поиске необходимой информации для облегчения обучения и получения образования. Благодаря всемирной паутине стало доступнее изучение иностранных языков, законов, планет и многое другое.

Во-вторых, виртуальность дает доступ к любым новостям. Достаточно ввести в поисковую строку ключевые слова и тебе откроется огромное количество разнообразных сайтов. Кстати, благодаря развитию электронной прессы с каждым годом сокращается количество людей, предпочитающих читать газеты. Из-за этого постепенно сокращаются их тиражи.

В-третьих, интернет содержит обширное число электронных библиотек. С их помощью пользователи имеют доступ к миллионам различных произведений. Кино, музыка, литература – все это находится в общем использовании.

В-четвертых, возможности интернета позволяют развивать свой бизнес. Даже самое маленькое предприятие получает возможности по поиску клиентов/партнеров и информации, сопоставимые с крупными корпорациями (за исключением платных ресурсов).

В-пятых, всемирная сеть способствует массовому общению людей, объединенных различными интересами и схожими взглядами на жизнь. Возможность общаться с друзьями детства, одноклассниками и другими знакомыми. Тем более в виртуальной реальности знакомство начать намного проще психологически, чем при встрече лицом к лицу.

И в-шестых, интернет объединяет множества добровольцев для решения задач значимых как узкому кругу лиц, так и обширной аудитории. Это явление получило свое название – краудсорсинг. Также сеть, порой используют для организации массовых мероприятий (митингов, флешмобов и т. д.).

Удивительно, сколько возможностей нам дарит виртуальная реальность... Но так ли полезна виртуальность? Чтобы получить ответ на этот вопрос, достаточно вспомнить слова русского писателя Алексея Зарубина из книги «Исцеление»: «… подумаешь, велика важность - виртуальная реальность! Всё сущее виртуально, надо только знать, что делает мир реальным» [1].

Но, как бы ни был развит интернет, для человека он представляет не только возможности, но и ряд опасностей.

Прежде всего, стоит отметить, что виртуальная реальность приводит к реальной виртуальности. Чрезмерное сидение за компьютером сокращает присутствие человека в реальной жизни. Он начинает жить в вымышленном мире. Уходит с головой другую жизнь и не хочет возвращаться в настоящий реальный мир.

Второй опасностью является исчезновение реальных друзей в обычной жизни. У большинства людей в социальных сетях количество друзей зашкаливает за несколько сотен, хотя в действительности люди и с половиной своих «друзей» не встречались в реальной жизни и не планируют.

Далее следует отметить, что чрезмерное сидение за компьютером вызывает зависимость. Интернет-зависимость характеризуется, как навязчивое желание подключиться к Интернету и неспособность вовремя отключиться от него. Зависимые люди могут проводить в сети до 16 часов в сутки, а то и больше. 21–22 сентября 2013 года Всероссийский центр изучения общественного мнения (ВЦИОМ) провел всероссийский опрос. Среди опрошенных было 1600 человек в 130 населенных пунктах России. Через неделю ВЦИОМ представил данные о том, сколько россиян признаются в Интернет-зависимости. 22 % россиян ответили, что проводят в Интернете слишком много времени. 16 % опрошенных сообщили, что долго не могут обходиться без общения в социальных сетях. 11 % россиян признали, что много времени тратят на проверку электронной почты. Лица в возрастной категории от 18 до 24, являются наиболее активными пользователями, 53 % признаются в том, что слишком много времени проводят, блуждая по просторам «всемирной паутины», 44 % – что засиживаются в социальных сетях, а 39 % указали на излишнюю трату времени при использовании мобильного телефона. Примером интернет зависимости может послужить случай, который произошел недавно в Китае. «Один китайский подросток просидел в Интернете практически непрерывно трое суток, после чего родители посадили его под домашний арест. Тогда он попытался сбежать в интернет-кафе, спрыгнул с четвертого этажа и разбился насмерть» [4].

К четвертой опасности интернета можно отнести воздействие на личность социально негативного контента. «Объем ресурсов Интернета растет в геометрической прогрессии и, наряду с полезной и необходимой информацией, пользователи сталкиваются с ресурсами неэтичного и агрессивного характера» [2]. «Сегодня ни для кого не секрет, что Всемирная Сеть стала не только уникальным информационным ресурсом, новым видом средств массовой информации, но и уникальной… помойкой...» [4]. И действительно, блуждая по просторам интернета, мы нередко натыкаемся на разного рода рекламу, которая, мягко говоря, не вызывает позитивных эмоций.

Особенно стоит отметить, что постоянное сидение в сети приводит к различным заболеваниям. От постоянного сидения в неправильном положении возникает искривление позвоночника, непрерывный взгляд в монитор приводит к ухудшению зрения, трата огромного количества времени на непрерывную работу с интернетом, в итоге, приводит к нарушениям в режиме сна, отдыха, питания, а это пагубно влияет на весь организм.

Последнее время в социальных сетях люди часто сталкиваются с разными мошенниками и обманщиками. Пользователи на своих страницах делятся с друзьями личными данными, выкладывают контакты, а порой даже адреса. Неразумное выкладывание информации приводит к плачевным результатам.

Седьмая опасность заключается в том, что пользователь может стать жертвой троллинга. Это своего рода психологическое и социальное явление (один из видов манипулирования), связанное с нарушением этики сетевого взаимодействия, которое выражается в виде проявления неподобающего поведения для нагнетания конфликтов. В связи с последними событиями в Украине троллинг развил столь головокружительные масштабы, что многие ресурсы вообще заблокировали возможности комментирования своих сообщений.

Социальные сети развивают нарциссизм и другие психологические расстройства, которые выражаются в немотивированной агрессии и зависти. Это происходит из-за того, что социальная сеть используется многими людьми в качестве демонстрации самых ярких и незабываемых впечатлений в нашей жизни, а не проблем и серых будней.

К восьмой опасности можно отнести распространение виртуальных услуг. Продажа такого рода услуг в социальных сетях или в онлайн играх приводят к значительным тратам, ведь зависимые пользователи не всегда могут отказать себе в их покупке.

Девятая опасность заключается в распространении онлайновых игр. Расходуя огромное количество времени человека, они не несут никакой полезной нагрузки, кроме морального удовлетворения. Уже достаточно много проведено экспертных исследований о влиянии «стрелялок». «По мнению психологов, чем чаще геймеры сталкиваются с жестокостью в играх, тем больше вероятность того, что они будут рассматривать насилие как наиболее эффективный способ решения конфликтов в реальной жизни» [3]. Дети в ХХI веке начинают подражать не литературным героям, а компьютерным. Вследствие этого еще больше усиливается влияние игр, они, по сути, становятся аналогом наркотиков и алкоголя, так как имитируют уход от «суровой» реальной жизни. В одной книге автор пишет: «В плане воздействия на мозг человека «жестокие» компьютерные игры намного опаснее фильмов (или книг) с аналогичным содержанием. Играя на компьютере, человек сам принимает решения (идентифицируя себя с персонажем игры), тогда как при просмотре видеоряда он лишь пассивный наблюдатель» [2].

И, наконец, последняя опасность: в виртуальной реальности с легкостью можно отыскать людей по своим увлечениям и интересам. Многие уже пользуются этой возможностью и выходят в интернет для поиска своей «половинки». Но часто этот поиск заканчивается грустным результатом. Самое малое, что может произойти с человеком - это разочарование при несовпадении образа виртуального любимого с реальностью.

Анализируя все возможности и опасности, которые нас поджидают в виртуальной реальности, можно сделать вывод, что пользуясь интернетом нужно соблюдать некоторые правила.

Во-первых, стараться выкладывать поменьше личной информации (и ограничивать доступ к ней), чтобы люди с плохими намерениями не смогли ею воспользоваться.

Во-вторых, постараться поменьше времени тратить на сидение в социальных сетях и онлайн играх.

В-третьих, во время работы в интернете стоит делать периодически перерыв. Это поможет восстановить свои силы, дать отдых глазам, а также освежить свой мозг для генерации новых идей.

Соблюдение этих нехитрых правил сможет максимально обезопасить наше присутствие в Интернете.



Библиографический список

Зарубин А. Д. Исцеление // Если. – 1997. – № 7. – С. 27–49.
Гафнер В. В. Информационная безопасность: учеб. пособие. – Ростов на Дону: Феникс, 2010. – 324 с.
Гафнер В. В., Петров С.В., Забара Л.И. Опасности социального характера и защита от них: учеб. пособие. – М. : Флинта; Наука, 2012. – 320 с.
Попов И. Культуры точка NET – К. : Книгоноша, Ассоциация Духовное возрождение, 2013. – 197 с.
Толковый словарь русского языка / под ред. Д. В. Дмитриева. – М.: Астрель: АСТ, 2003. – 1582 с.


Источник: http://sociosphera.com
  
#15 | Анатолий »» | 14.01.2016 11:32 | ответ на: #14 ( Анатолий ) »»
  
0
На мой взгляд автор все же уклоняется от главной опасности таящейся в виртуальной реальности, и делает акцент на побочных эффектах.
Главная опасность это психические изменение личности при вторжении виртуальной реальности в большом объеме.
Смещение реальности в область виртуальной делает психику уязвимой и незащищенной и прежде всего идут сдвиги и искажениям морали и нравственности. Переступается порог дозволенности. Отношение к другим субъектам меняется.
Виртуальная реальность безнравственна и вседоступна. Нет ограничений. Объекты виртуальной реальности, будучи копиями субъектов не защищены от вероломного использования их индивидуальности.

Конечно я имею ввиду продвинутые технологии, а не те которые сейчас используются. Но даже сейчас это просматривается.

Психические отклонения. изменения психики неизбежны, потому что идет ломка и устоявшихся стереотипов поведения, и влияние помимо реальности, виртуальной реальности - достаточно четкой, яркой, глубокой, которая не может не повлиять на изменение психики.

Замещение и искажение реальности - вот что собой представляет виртуальная реальность. А если искажение, то и искажение психики.
Ведь с одной стороны виртуальная реальность приближается к реальности жизни, а с другой стороны и искажает ее. Процессы идут параллельные.
  
#16 | Анатолий »» | 14.01.2016 21:40
  
0
Вирус цифрового слабоумия: после этого ты запретишь своему ребенку пользоваться гаджетами!




Сегодня весь мир помешался на гаджетах: смартфонах, планшетах и прочей цифровой технике. Вместе с ними в мир проникает вирус цифрового слабоумия. И это не шутка, это диагноз. В 2007 году специалисты заметили, что с каждым годом все больше детей — представителей цифрового поколения страдают расстройством внимания, потерей памяти, низким уровнем самоконтроля, когнитивными нарушениями, подавленностью и депрессией. Исследования показывают, что в мозгу представителей цифрового поколения наблюдаются изменения, похожие на те, что появляются после черепно-мозговой травмы или на ранней стадии деменции — слабоумия, которое обычно развивается в старческом возрасте.

В это сложно поверить, но среднестатистический семилетний европеец уже провел у экранов больше года своей жизни (по 24 часа в сутки), а 18-летний — больше четырех лет!

Хочешь сказать, что сейчас совсем другие дети? Да, дети другие, но мозг у них такой же, что был у человека тысячу лет назад, — 100 миллиардов нейронов, каждый из которых связан с десятью тысячами себе подобных.

Мозг нужно развивать и кормить. Все наши мысли, действия, решения сложных задач и глубокие размышления оставляют след в нашем мозгу.«Ничто не может заменить того, что дети получают от собственного, свободного и независимого мышления, когда они исследуют физический мир и сталкиваются с чем-то новым», — утверждает британский профессор психологии Таня Бирон.

Ты будешь шокирован, но с 1970 года радиус активности детей (пространства вокруг дома, в котором дети свободно исследуют окружающий мир) сократился на 90%! Мир сжался до экрана смартфона. Дети забыли и, что еще хуже, просто не знают, каково это — бегать под дождем, пускать кораблики, лазать по деревьям или просто болтать друг с другом. Они часами сидят, уткнувшись в свой смартфон. А ведь им необходимо развивать свои мышцы, знать о рисках, которые приготовил для них мир, и просто взаимодействовать со своими друзьями. «Удивительно, как быстро сформировался совершенно новый тип среды, где вкус, обоняние и осязание не стимулируются, где большую часть времени мы сидим у экранов, а не гуляем на свежем воздухе и не проводим время в разговорах лицом к лицу», — говорит Сьюзен Гринфилд. Нам определенно есть о чём волноваться.

Мозг формируется, когда есть внешние стимулы и чем больше их будет — тем лучше для мозга. Поэтому очень важно, чтобы дети исследовали мир физически, но не виртуально. Это нужно растущему мозгу, как и тысячу лет назад.

Также ребенку нужен здоровый и полноценный сон. Но современные дети не способны выйти из Интернета и оторваться от компьютерных игр. Это сильно сокращает длительность их сна и ведет к нарушениям. Какое может быть развитие, когда ты уставший и у тебя болит голова, а школьные задания никак не лезут в голову?!

Ты спросишь, как же цифровые технологии могут изменить мозг ребенка? Во-первых, количество внешних стимулов ограничивается из-за однообразного времяпровождения в Интернете. Ребенок не получает необходимого ему опыта, чтобы развить достаточно важные участки мозга, которые отвечают за сопереживание, самоконтроль, принятие решений… А то, что не работает, отмирает. Ведь у человека, который перестал ходить, атрофируются ноги? Дети не привыкли запоминать информацию — им проще найти ее в поисковых системах. Вот тебе и проблемы с памятью. Они ее совершенно не тренируют.

Думаешь, что дети стали намного умнее благодаря Интернету? А знаешь ли ты, что нынешние одиннадцатилетние выполняют задания на таком уровне, который демонстрировали восьми- или девятилетние дети 30 лет назад. Исследователи отмечают, что одной из основных причин этого является жизнь в виртуальном мире.

«Я опасаюсь, что цифровые технологии инфантилизируют мозг, превращая его в подобие мозга маленьких детей, которых привлекают жужжащие звуки и яркий свет, которые не могут концентрировать внимание и живут настоящим моментом», — говорит Сьюзен Гринфилд.

Но ты еще можешь спасти своих детей! Достаточно просто ограничить время пользования всевозможными гаджетами. Ты будешь удивлен, но Стив Джобс, гуру цифровой индустрии, именно так и делал. Его дети не пользовались айпадом вообще, а другие гаджеты им запрещалось использовать по ночам и в выходные дни.

Крис Андерсон, главный редактор американского журнала «Wired», один из основателей 3D Robotics, также ограничивает своих детей в использовании гаджетов. Правило Андерсона — никаких экранов и гаджетов в спальне! «Я, как никто другой, вижу опасность в чрезмерном увлечении Интернетом. Я сам столкнулся с этой проблемой и не хочу, чтобы эти же проблемы были у моих детей».

Сыновья создателя сервисов Blogger и Twitter могут пользоваться своими планшетами и смартфонами не больше 1 часа в день, а директор OutCast Agency, ограничивает использование гаджетов в доме 30 минутами в день. Его младшие дети совсем не имеют гаджетов.

Вот тебе и ответ на вопрос «что нужно делать?». Позаботься о подрастающем поколении. Подумай, какое будущее их ждет через 10-20 лет, если они сегодня проводят полдня перед экранами своим суперсовременных гаджетов.

Если у твоих друзей есть детки, обязательно расскажи им о цифровом слабоумии!

Источник: http://econet.ru
  
#17 | Анатолий »» | 16.01.2016 10:10
  
0
Полное погружение в виртуальную реальность?!

««Полное Погружение — блокировку информации, поступающей к мозгу от всех пяти органов чувств, перехват сигналов, идущих от мозга к телу и замена этих сигналов «фальшивыми» — сгенерированными компьютером. Полное Погружение было в первую очередь использовано в индустрии компьютерных игр, поскольку позволяло полностью переключить сознание игрока на виртуальный игровой мир»»


Погружение — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий. Термин широко применяется для описания погружения в виртуальную реальность, искусства инсталляции и видеоигр, но при этом неясно, используется ли это слово единообразно. Этот термин относится также к часто используемым модным словам, поэтому смысл его довольно нечёткий, но он несёт в себе оттенок чего-то захватывающего.
Ощущение погружения в виртуальную реальность (ВР) можно описать как полное присутствие внутри внушаемого пространства виртуальных предметов, где всё относящееся к этому пространству обязательно предполагает его «реальность», а субъект кажется совсем отключённым от внешнего физического мира.

Согласно Эрнсту Адамсу, разработчику и консультанту компьютерных игр, погружения можно поделить на три основных категории:
Тактическое погружение:

Тактические погружения ощущается при выполнении тактильных операций, требующих сноровки. Игроки чувствуют себя «в ударе» при выполнении действий, которые приводят к успеху.

Стратегическое погружение:

Стратегическое погружение более интеллектуальное, оно связано с решением умственных проблем. Шахматисты испытывают стратегическое погружение при выборе правильного решения среди широкого спектра возможностей.

Повествовательное погружение:

Повествовательное погружение происходит тогда, когда игрок проникается сюжетом, оно похоже на то, что испытывает человек при чтении книги или при просмотре фильма.
Погружение в виртуальную реальность — это гипотетическая технология будущего, которая существует сейчас по большей части как виртуальная реальность в арт-проектах. Она заключается в погружении в искусственную среду, где пользователь чувствует себя точно так же, как в обычной реальности консенсуса.

Требования

Понимание работы нервной системы
Потребуется всеобъемлющее понимание того, какие нервные импульсы соответствуют определённым ощущениям и какие двигательные импульсы вызывают нужные мышечные сокращения. Это позволит создавать правильные ощущения пользователя и вызывать правильные действия в среде виртуальной реальности. В настоящий момент наиболее многообещающим проектом научных исследований является Blue Brain Project, в котором сформулирована идея: путём разработки крупномасштабных компьютерных моделей понять, как работает мозг.
Цифровая среда погружения — это искусственная, интерактивная, созданная с помощью компьютера сцена или «мир», внутрь которого может погрузиться пользователь.
Взаимодействие

Когда органы чувств достаточно хорошо верят в представление, а цифровая среда становятся как бы реальностью, пользователь должен иметь возможность взаимодействовать с окружающей средой естественным, интуитивным способом. Среда погружения может реагировать на действия и движения пользователя, например, имеется система отслеживания движений, компьютерное зрение, управление жестами. Интерфейсы управления мозгом реагируют на мозговую активность пользователя.

Для взаимодействия со средой виртуального погружения нужен интерфейс….
скрытый текст


Нейрокомпьютерный интерфейс

Пример управления с помощью однонаправленного нейро-компьютерного интерфейса
Нейро-компьютерный интерфейс (НКИ) (называемый также прямой нейронный интерфейс, мозговой интерфейс, интерфейс «мозг — компьютер») — система, созданная для обмена информацией между мозгом и электронным устройством (например, компьютером). В однонаправленных интерфейсах внешние устройства могут либо принимать сигналы от мозга, либо посылать ему сигналы (например, имитируя сетчатку глаза при восстановлении зрения электронным имплантатом). Двунаправленные интерфейсы позволяют мозгу и внешним устройствам обмениваться информацией в обоих направлениях. В основе нейро-компьютерного интерфейса, часто используется метод биологической обратной связи.

Предыстория

Изучение оснований, на которых базируется нейро-компьютерный интерфейс, уходит корнями в учение И. П. Павлова об условных рефлексах и регулирующей роли коры. Это научное направление возникло в самом начале XX века в Институте экспериментальной медицины (Санкт-Петербург). Развивая эти идеи, П. К. Анохин с 1935 года показал, что принципу обратной связи принадлежит решающая роль в регулировании как высших приспособительных реакций человека, так и его внутренней среды. В результате была разработана теория функциональных систем, потенциал использования которой в нейро-компьютерных интерфейсах далеко не исчерпанБольшой вклад внесли работыН. П. Бехтеревой с 1968 по 2008 гг. по расшифровке мозговых кодов психической деятельности, продолжающиеся до настоящего времени её последователями, в том числе, с позицийнейрокибернетики и офтальмонейрокибернетики.
Исследования нейро-компьютерного интерфейса начались в 1970-х годах в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе (UCLA). После многолетних экспериментов на животных в середине девяностых годов в организм человека были имплантированы первые устройства, способные передавать биологическую информацию от тела человека к компьютеру. С помощью этих устройств удалось восстановить поврежденные функции слуха, зрения, а также утраченные двигательные навыки. В основе успешной работы НКИ лежит способность коры больших полушарий к адаптации (свойство пластичности), благодаря которому имплантированное устройство может служить источником биологической информации.

Попытки создания

В нейрохирургическом центре в Кливленде в 2004 году был создан первый искусственный кремниевый чип — аналог гиппокампа, который в свою очередь был разработан вуниверситете Южной Калифорнии в 2003 году. Кремний обладает возможностью соединять неживую материю с живыми нейронами, а окруженные нейронами транзисторы получают сигналы от нервных клеток, одновременно конденсаторы отсылают к ним сигналы. Каждый транзистор на чипе улавливает малейшее, едва заметное изменение электрического заряда, которое происходит при «выстреле» нейрона в процессе передачи ионов натрия.
Новая микросхема способна получать импульсы от 16 тысяч мозговых нейронов биологического происхождения и посылать обратно сигналы к нескольким сотням клеток. Так как при производстве чипа нейроны были выделены из окружающих их глиальных клеток, то пришлось добавить белки, которые «склеивают» нейроны в мозге, также образуя дополнительные натриевые каналы. Увеличение числа натриевых каналов повышает шансы на то, что транспорт ионов преобразуется в электрические сигналы в чипе.


+++

Для справки:

НКИ и нейропротезирование

Нейропротезирование — область неврологии, занимающаяся созданием и имплантацией искусственных устройств для восстановления нарушенных функций нервной системы или сенсорных органов (нейропротезов или нейроимплантов). Наиболее часто используется кохлеарный нейроимплантат, которым пользуется около 100 000 человек по всему миру (по данным на 2006 год). Существуют также нейропротезы для восстановления зрения, например, имплантаты сетчатки.

Основное отличие НКИ от нейропротезирования заключается в особенностях их применения: нейропротезы чаще всего «подключают» нервную систему к имплантированному устройству, в то время как НКИ обычно соединяет мозг (или нервную систему) с компьютерной системой. На практике нейропротез может быть подсоединен к любой части нервной системы, например, к периферическим нервам, в то время как НКИ представляет собой более узкий класс систем, взаимодействующих с центральной нервной системой. Термины нейропротезирование и НКИ могут быть взаимозаменяемыми, поскольку оба подхода преследуют одну цель — восстановление зрения, слуха, двигательных способностей, способности общаться и других когнитивных функций. Кроме того, в обоих подходах используются аналогичные экспериментальные методы, включая хирургическое вмешательство.
Испытания НКИ на животных

Нескольким лабораториям удалось записать сигналы от коры головного мозга обезьяны и крысы для управления НКИ при движении. Обезьяны управляли курсором на экране компьютера и давали команды на выполнения простейших действий роботам, имитирующим руку, мысленно и без каких-либо движений. Другие исследования с участием кошек были посвящены расшифровке визуальных сигналов.
Ранние работы

Исследования, в результате которых были разработаны алгоритмы для реконструкции движений из сигналов нейронов моторной зоны коры головного мозга, которые контролируют двигательные функции, датируются 1970-ми годами. Исследовательские группы, возглавлявшиеся Шмидтом, Фетзом и Бейкером в 1970-х установили, что обезьяны могут быстро обучаться избирательно контролировать скорость реакции отдельных нейронов в первичной двигательной коре головного мозга используя замкнутое позиционирование операций, обучающий метод наказания и наград.

В 1980-х Апостолос Георгопоулос из Университета Хопкинса обнаружил математическую зависимость между электрическими ответами отдельных нейронов коры головного мозга у макак резус и направлением, в котором макаки двигали свои конечности (на основе функции косинуса). Он также обнаружил, что разные группы нейронов в различных областях головного мозга совместно контролировали двигательные команды, но были способны регистрировать электрические сигналы от возбужденных нейронов только в одной области одновременно из-за технических ограничений, налагаемых его оборудованием.

С середины 1990-х годов началось быстрое развитие НКИ. Нескольким группам ученых удалось зафиксировать сигналы двигательного центра мозга используя записи сигналов от групп нейронов, а также использовать эти сигналы для управления внешними устройствами. Среди них можно назвать группы, возглавлявшиеся Ричардом Андерсеном, Джоном Донахью, Филиппом Кеннеди, Мигелем Николелисом, Эндрю Шварцом.
Достижения исследовательской работы

Первый в истории НКИ был создан Филлипом Кеннеди и его коллегами с использованием электродов, имплантированных в кору головного мозга обезьян. В 1999 году исследователи под руководством Яна Дэна из Университета Калифорнии расшифровали сигналы нейронов зрительной системы кошки и использовали эти данные для воспроизведения изображений, воспринимаемых подопытными животными. В этих экспериментах были использованы электроды, вживленные в таламус (структура среднего мозга, передающая в кору сенсорные сигналы от всех органов чувств). С их помощью было исследовано 177 клеток в латеральном коленчатом теле в таламусе и расшифрованы сигналы, приходящие от сетчатки. Кошкам демонстрировали восемь коротких фильмов, в течение которых проводили запись активности нейронов. Используя математические фильтры, исследователи расшифровали сигналы для воспроизведения образов, которые видели кошки и были способны воспроизвести узнаваемые сцены и двигающиеся объекты. Схожие результаты на человеке были получены исследователями из Японии.

Для повышения эффективности управления НКИ Мигель Николесис предложил регистрировать электрическую активность одновременно с помощью нескольких электродов, вживленных в удаленные области головного мозга. За первыми исследованиями на крысах, которые в девяностых годах проводили Николелис и его коллеги, последовали аналогичные эксперименты на обезьянах. В результате был создан НКИ, с помощью которого сигналы нервных клеток обезьян были расшифрованы и использованы для управления движениями робота. Именно обезьяны оказались идеальными испытуемыми для такого рода работ, поскольку у них хорошо развиты двигательные и манипуляционные навыки, и, соответственно, высоко развиты структуры головного мозга, отвечающие за реализацию моторных функций. К 2000 году группа Николелиса создала НКИ, который воспроизводил движения передних конечностей обезьян во время манипуляций джойстиком или во время захвата пищи. Данная система работала в режиме реального времени и была использована для дистанционного управления движениями робота посредством интернет-связи. При этом обезьяна не имела возможности увидеть движения собственных конечностей и не получила какой-либо другой информации для обратной связи.

Позднее группа Николесиса использовала результаты экспериментов с макаками-резус для создания алгоритма движения робота, имитирующего движения руки человека. Для управления движениями робота использовали информацию, полученную при записи нейронной активности обезьян после декодирования. Обезьяны были обучены указывать на объекты на экране компьютера, манипулируя джойстиком. Движения конечности обезьян-операторов были воспроизведены движениями робота.

В России с 2009 года действует проект NeuroG, целью которого является создание универсальных алгоритмов для распознавания зрительных образов человеком. 25 апреля 2011 года в Политехническом музее Москвы проектом NeuroG была проведена первая в мире демонстрация эксперимента по распознаванию воображаемых образов
  
0
Вы очень правильно подняли вопрос о виртуальной реальности и вреде, который она наносит. Сингл Джексона впечатляет, поражает своими возможностями и настораживает опасностями, которые Вы указали. Но для полноты я хотел бы напомнить и о другом направлении в Инете. Российскому открытому Инету немного более 20 лет. Я ещё помню те текстовые серверные файлы, с которого это всё начиналось. Сейчас объём информации возрос до небывалой широты. Даже я, обладая своей неплохой библиотекой, зачастую для ссылок уже обращаюсь к Инету, чем находить и перепечатывать с книжных изданий. Тот объём литературы, в подлинниках, который уже набран и открыт для пользования был немыслим в обычной библиотеке. Помнится, в 70-е я получив доступ к переводу Крылова Ньютоновских "Математических начал.." оставлял несколько недель эту книгу в библиотеке на следующий день, чтобы не потерять и снова не становиться в длинную очередь, а о трудах того же Тесла, Хевисайда и мечтать не мог, не говоря уже об оригиналах Миллера, Мйкельсона. Теперь это всё в порядке вещей.
О чём я хочу в связи с этим сказать? Зомбирование массы было во все века, но это касалось только 90% общества, которые и сами всегда были к этому готовы, желали этого, не мыслили свою жизнь без этого. Именно они маршировали с факелами, поднимали в едином порыве руки в нацистском приветствии, встречали каждое слово партийных вождей бурными аплодисментами. Именно они так легко потянулись на кич телевизионных программ. Теперь забили свою голову игралками. Но есть и никуда не исчезнут те 10%, благодаря которым Инет развивается, структурируется. И не только в виртуальной реальности. Сколько экспериментов проводится, сколько устраивается самостоятельных экспедиций, натурных исследований. Это всё тоже люди делают и для них Инет уже является средством обнародования своих находок, инструментом для работы. И без Инета так было, и с Инетом, с компьютером так останется. Помнится, первые решения для бесконечной динамической цепочки мы делали на программируемом калькуляторе. Тогда у нас на всё (вместе с подготовкой, и оформлением) уходило до недели работы. Сейчас это полдня работы для значительно более сложной работы и результат готов. Например, когда мы считали самосжатие гравитирующего объём и нам необходимо было использовать до 100000 значений в достаточно сложных итерационных формулах да ещё и с переменным шагом. И сделали мы это всего за два дня. День на отладку, день на расчёт и обработку. И помыслить не могли на подобную скорость ранее.

Это невероятные возможности, которые действительно открывают двери в новый уровень анализа, обработки информации, моделирования. Это тоже не стоит сбрасывать со счетов, имхо. Это никуда не уйдёт, но свободный доступ к информации значительно обострит способность людей к самореализации, разрывая круг элитной информированности. А игралкины больные, ну что же, были наркоманы, этот же круг станет игроманами. Не намного шире, а теории, типа Гришаевской преспокойно упадут в неведение, как сейчас нам неведомы многие фантазии псевдоучёных средневековья.Природу нарушить, как и обмануть невозможно.
  
#19 | Анатолий »» | 07.02.2016 20:49 | ответ на: #18 ( Каравашкин Сергей ) »»
  
0
Кто же говорит только об отрицательных сторонах? Конечно прорыв очень серьезный и расширение границ - впечатляет.
Вот мне нужно было разобрать материал по керамике и мозаики. Раньше я сидел в политехническом институте и корпел над книгами, предварительно выискивая нужный материал. Сколько времени ухлопал на это. И не сосчитать. и все равно литература во многом не отвечала моим потребностям и желаниям.
А тут вот надо было восполнить знания, зашел в поисковик набрал искомое и на тебе пожалуйста - море литературы с иллюстрациями, да еще и видео есть и по керамике и по мозаике.
Удобно? Конечно удобно!
вы вот описали другие преимущества.
Все верно!
но мы не замечаем отрицательные стороны, или их просто шляпаем.
Интернет начинает сжирать уйма времени. (к примеру) если бы раньше я больше проводил время на природе, то теперь есть интернетная зависимость. Он захватывает уносит как в океане волны. Все безбрежно, нескончаемо. Да интересно! Но ведь жизнь скоротечна и тратя уйма времени не ощущаешь невозвратимость его. если бы мы были вечными.
А то что меняется сознание у подрастающего поколения - это просто очевидный факт. они ДРУГИЕ, причем во многом не в лучшую сторону. На они быть может намного эрудированней нас, более развиты не по годам, но что-то очень важное теряется или деформируется.
Компьютерные Игры просто убивают подрастающее поколение.

Всегда все НОВОЕ - имеет и положительные и отрицательные стороны, но самое примечательное что это отрицательное увеличивает свою мощь, это зло становиться более глобальным и более сильным. Это как с атомной бомбой.
Раскрытие атома привела к чудовищным последствиям. На грани жизнь человечества.

И вот об этом и тема.
#20 | Каравашкин Сергей »» | 07.02.2016 22:07 | ответ на: #19 ( Анатолий ) »»
  
0
> Всегда все НОВОЕ - имеет и положительные и отрицательные стороны, но самое примечательное что это отрицательное увеличивает свою мощь, это зло становиться более глобальным и более сильным. Это как с атомной бомбой.

Насколько это общеизвестно, в прошлые века люди тоже не стеснялись делать друг другу плохо, а то, что молодёжь иная, так и мы были иными. И о нас старики цокали языками и за длинные волосы, и за любовь к рок-музыке, и за наши фортели. Да, сейчас игры занимают много времени подростков, но будет следующая волна отрицания этой волны. Уже наши внуки иные, чем дети. Кстати, те, кто пытается зомбировать их игралками, уже сейчас сами недовольны результатом. Им нужны покорные рабы, но работающие руками, а значит, нужно здоровье, подвижность этих рабов. Вместе с этим пониманием будут трансформироваться игры, будут возрождаться спортивные секции и общества. Это неминуемо. Просто мир находится на перепутье, имхо. Уходит монетаризм, большевизм, релятивизм. Уходят с кровью. Естественно, всеми силами тормозят процесс низвержения и ищут иные пути удержания власти, а других нет, поскольку идей у них нет, умения управлять нет. С этим центр развития смещается к свежим силам Востока, в Африку, т.е. туда, где людям нужно, а те, кто не могут очищать свой организм от наслоений, вымирают, как в своё время умерли великие царства. Я, например, именно так оцениваю происходящее.
В этом есть некая подспудная философия природы, согласно которой новое развивается на развалинах старого, т.е. чтобы новое реально проявилось, старое должно распасться и на этом фоне рождается иная популяция. То, ради чего мы прыгали через голову, им даётся очень просто, но между старым и новым должны быть упавшие поколения, как на Риме триста лет коз пасли.
Поэтому полностью соглашаясь с Вами в правильности и своевременности поднятого вопроса, просто дополнил до баланса, поскольку именно вторая сторона вопроса может нивелировать негативные последствия, но никакими запретами этого не достигнешь. С той же атомной бомбой параллельно идёт развитие источников энергии незаменимых в космических полётах, в автономных системах и т.д. Баланс восстанавливается
  
#21 | Анатолий »» | 09.02.2016 20:58 | ответ на: #20 ( Каравашкин Сергей ) »»
  
0
Что то я не заметил Сергей что авторы игр задумались над проблемой статичности детей (да уже и взрослых) в этих придуманных играх. Они качают деньги. Но самое плохое что они делают игры агрессивными и приучают детей к агрессии. Да пусть виртуальной агрессии, но агрессия в психике ребенка не останется виртуальной она выплеснется в реальную жизнь.

Новое должно не разрушать фундамент а делать новые надстройки не ломая старое. Впрочем со временем и фундамент надо изменять, Такие скачки конечно бывают. Но речь идет все же о другом. Не потому что существует проблема "Отцов и детей" (ох уж этот Тургенев!) А потому что мы сталкиваемся с очень нежелательными последствиями виртуала, который захватывает все большие горизонты. он внедряется широким фронтом.
В чем то это полезно, а вот в чем то будет не просто изменять психику, а приводить ее к тяжелейшим искажениям.

Надо отметить что форма виртуала изменилась. Сейчас сетуют на то что люди не читают книги. Но книги, телевидение, кино - все это виртуал. Это виртуальная реальность. И вот формы меняются, причем компьютерный виртуал замещает и книги и телевидение и кино.
В фильме "Москва слезам не верит" - персонаж спорит с другими и утверждает что телевидение полностью все заменит и театр и кино.
Нет конечно. полностью не заменит, но доля и книг и кино и телевидения поубавиться и серьезно поубавиться.
Если вы заметили в обществе несмотря на то что возникают новые формы, старые формы все равно присутствуют. если где то капитализм, социализм, то есть же племена которые живут чуть ли не в каменном веке. Да их мало, они в глубоких и далеких джунглях, но они существуют. и феодальный строй тоже существует до сих пор на Востоке.
Есть целые заводы по изготовлению керамики, но есть и те кто как в древние времена крутил на гончарном круге глину и лепит кувшины.

Так что старое останется, но сместятся акценты!
И психика очень сильно измениться. если прислушиваться к психологам, то катастрофически!.
#22 | Каравашкин Сергей »» | 09.02.2016 21:44 | ответ на: #21 ( Анатолий ) »»
  
1
Акцентов много и в большинстве случаев я с Вами полностью солидарен, но есть акценты, углубляющие ситуацию и далеко не всегда в худшую сторону. Поэтому последовательно.
Что то я не заметил Сергей что авторы игр задумались над проблемой статичности детей (да уже и взрослых) в этих придуманных играх. Они качают деньги. Но самое плохое что они делают игры агрессивными и приучают детей к агрессии.
Правильно, они и не должны задумываться. Они ведомые и это проявляется не только в играх, но и во всех областях жизнедеятельности. У этих пешек в основе меркантильное. Они ищут где глубже и за что платят. Платят за войнушку - они будут делать войнушку. Будут платить за другое и они, как флюгер повернутся. Нужно смотреть не на марионеток, а на ниточки. Война была выгодна правителям мира сего, как выход из кризиса, в который они завели. Это причина большинства войн и об этом уже давно говорили, подготавливая общественное сознания, накаляя размежевание. Могу даже сказать, что и сам развал Союза был произведен с этой целью, точнее, это была одна из целей. Но долго войнушка им самим будет не нужна. Уже сейчас в СНГ началось активное преследование тех, кого сами же заманили на это безобразие, поскольку оно грозит обернуться против них же.
Новое должно не разрушать фундамент а делать новые надстройки не ломая старое.
Опять-таки, с нормальной, здравой точки зрения - всё правильно. Но это может произойти только в том случае, если система способна самоочищаться, сбрасывать сбои. К сожалению, за множество веков человечество не научилось это делать, а значит новое способно прийти только при перезагрузке. Третьего не дано. Выборы и демократия здесь рецепты не дают. Более того, новое будет приходить через диктатуру и не потому, что это хороший путь, люди сами на него становятся кто из трусости, кто из желания сохранить собственное нелегальное, кто из амбиций... Причины разные, а результат один - полная глухота к здравому. Единицы, которые это понимают, отсеиваются самим обществом, а верхушка им помогает в этом в стремлении сохранить имущественный и властвующий статус кво.
Нет конечно. полностью не заменит, но доля и книг и кино и телевидения поубавиться и серьезно поубавиться.
Смотря какие книги. Чтиво плодили во все времена и сейчас его активно потребляют. Бульварные романы нарасхват, а серьёзные книги - для избранных как было, так и будет. Помнится в начале 20 века в Штатах даже процветала индустрия бульварного изложения серьёзных книг. Та же "Война и мир" на 30 страницах, Достоевский на 20 и т.д. В этом смысле фильмы значительно лучше, имхо.
Если вы заметили в обществе несмотря на то что возникают новые формы, старые формы все равно присутствуют. если где то капитализм, социализм, то есть же племена которые живут чуть ли не в каменном веке.
И не только на окраинах цивилизации. В той же Японии наряду с коммунами существует пожизненный найм, являющийся развитием добровольного рабства. И есть целая прослойка общества, готовая работать куда пошлют за малую плату, но при этом быть полностью уверенной в завтрашнем дне и обеспеченной старости. Это вполне нормально и говорит только об уровне компромиссности, толерантности в обществе, имхо.
И психика очень сильно измениться. если прислушиваться к психологам, то катастрофически!.
Ну, у нас очень много паникёров. Каждую неделю-две предрекают... Посмотрите проще: сколько тысячелетий уже прошло, сколько катаклизмов политических и общественных, сколько формаций, а психология человека осталась на уровне первобытного. Только и того, что со смартфонами бегает, а не с дубинкой. "Оденусь по моде, как требует век —
Вы скажете сами:
«Да это же просто другой человек!..»
А я — тот же самый". ...
В. Высоцкий Всё относительно
Добавлять комментарии могут только
зарегистрированные пользователи!
 
Имя или номер: Пароль:
Регистрация » Забыли пароль?
 
© decoder.ru 2003 - 2021, создание портала - Vinchi Group & MySites
ЧИСТЫЙ ИНТЕРНЕТ - logoSlovo.RU